Differenze
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pole_position [2012/05/11 00:26] ataru_75 [Video] |
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//Pole Position// é un gioco per 1 giocatore che utilizza uno schermo di tipo raster-scan a colori. L'azione ha luogo nel circuito //Fuji Speedway// in //Giappone//. Il paesaggio intorno al percorso é composto da prati verdi, colline e dal //Monte Fuji// coperto di neve. | //Pole Position// é un gioco per 1 giocatore che utilizza uno schermo di tipo raster-scan a colori. L'azione ha luogo nel circuito //Fuji Speedway// in //Giappone//. Il paesaggio intorno al percorso é composto da prati verdi, colline e dal //Monte Fuji// coperto di neve. | ||
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Il giocatore guida una monoposto da Formula 1 sulla //Fuji Speedway//. L'obiettivo del gioco é di terminare il giro di qualificazione il piú velocemente possibile. Se il giocatore arriva entro il tempo massimo di qualificazione, si qualifica per il Gran Premio della //Fuji Speedway//; se non ce la fa, guida per la restante parte del tempo totale a sua disposizione lungo il percorso di qualificazione. | Il giocatore guida una monoposto da Formula 1 sulla //Fuji Speedway//. L'obiettivo del gioco é di terminare il giro di qualificazione il piú velocemente possibile. Se il giocatore arriva entro il tempo massimo di qualificazione, si qualifica per il Gran Premio della //Fuji Speedway//; se non ce la fa, guida per la restante parte del tempo totale a sua disposizione lungo il percorso di qualificazione. | ||
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Il pilota é messo in graduatoria in base al suo tempo nel giro di qualificazione, dalla posizione uno (la pole position), alla posizione otto. Il giocatore gareggia quindi contro il tempo e contro altre auto per finire uno specifico numero di giri (impostazione del dip switch "//Nr. of Laps//"); 3 giri di default) il piú velocemente possibile ed ottenere il punteggio piú elevato possibile. Il giocatore guadagna punti per i sorpassi, per la guida sul tracciato e per il termine della corsa con tempo rimanente. E' premiato con un giro aggiuntivo se completa il primo giro entro un certo periodo di tempo (a seconda dell'impostazione del dip switch "//Extended Rank//"). | Il pilota é messo in graduatoria in base al suo tempo nel giro di qualificazione, dalla posizione uno (la pole position), alla posizione otto. Il giocatore gareggia quindi contro il tempo e contro altre auto per finire uno specifico numero di giri (impostazione del dip switch "//Nr. of Laps//"); 3 giri di default) il piú velocemente possibile ed ottenere il punteggio piú elevato possibile. Il giocatore guadagna punti per i sorpassi, per la guida sul tracciato e per il termine della corsa con tempo rimanente. E' premiato con un giro aggiuntivo se completa il primo giro entro un certo periodo di tempo (a seconda dell'impostazione del dip switch "//Extended Rank//"). | ||
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La partita inizia con l'auto del giocatore dietro alla linea di partenza e un determinato periodo di tempo, in secondi, sull'orologio (impostazione del dip switch "//Game Time//", 90 secondi di default). L'auto deve finire il giro di qualificazione entro un determinato tempo massimo (che varia a seconda dell'impostazione del dip switch "//Practice Rank//) per qualificarsi per la gara. Se il giocatore non si qualifica, la sua auto continua per il tracciato finché il tempo non finisce. | La partita inizia con l'auto del giocatore dietro alla linea di partenza e un determinato periodo di tempo, in secondi, sull'orologio (impostazione del dip switch "//Game Time//", 90 secondi di default). L'auto deve finire il giro di qualificazione entro un determinato tempo massimo (che varia a seconda dell'impostazione del dip switch "//Practice Rank//) per qualificarsi per la gara. Se il giocatore non si qualifica, la sua auto continua per il tracciato finché il tempo non finisce. | ||
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Le luci di partenza si illuminano dal rosso al verde e la gara inizia. Pericoli durante la gara sono le altre auto da corsa, curve secche, cartelli stradali e pozzanghere. (Tutti questi pericoli sono presenti anche nel giro di qualificazione, ad eccezione delle pozzanghere). Man mano che la gara prosegue, appaiono piú auto sul tracciato. Se l'auto del giocatore urta un'altra auto o un cartello stradale, l'auto del giocatore esplode, per poi riapparire in alcuni secondi. La gara continua. Guidare attraverso le pozzanghere o fuori dal tracciato rallenta l'auto. | Le luci di partenza si illuminano dal rosso al verde e la gara inizia. Pericoli durante la gara sono le altre auto da corsa, curve secche, cartelli stradali e pozzanghere. (Tutti questi pericoli sono presenti anche nel giro di qualificazione, ad eccezione delle pozzanghere). Man mano che la gara prosegue, appaiono piú auto sul tracciato. Se l'auto del giocatore urta un'altra auto o un cartello stradale, l'auto del giocatore esplode, per poi riapparire in alcuni secondi. La gara continua. Guidare attraverso le pozzanghere o fuori dal tracciato rallenta l'auto. | ||
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Arrivando alla prima curva, il pilota deve mollare leggermente l'acceleratore per riuscire ad affrontarla. Segnali stradali appaiono ai lati del tracciato. A seconda della capacitá del giocatore di utilizzare i controlli, puó sfrecciare per i tornanti come un campione o finire in testacoda e schiantarsi esplodendo. Il pilota lotta per la posizione con altri corridori mentre tiene d'occhio il tempo in cima allo schermo. Quando il tempo termina, la gara finisce. | Arrivando alla prima curva, il pilota deve mollare leggermente l'acceleratore per riuscire ad affrontarla. Segnali stradali appaiono ai lati del tracciato. A seconda della capacitá del giocatore di utilizzare i controlli, puó sfrecciare per i tornanti come un campione o finire in testacoda e schiantarsi esplodendo. Il pilota lotta per la posizione con altri corridori mentre tiene d'occhio il tempo in cima allo schermo. Quando il tempo termina, la gara finisce. | ||
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Il punteggio piú elevato ottenuto da un giocatore appare in cima allo schermo. Il tempo a disposizione per il giro appare subito sotto. Il tempo del giro (in secondi e centesimi di secondo) e la velocitá dell'auto appaiono per ultimi. | Il punteggio piú elevato ottenuto da un giocatore appare in cima allo schermo. Il tempo a disposizione per il giro appare subito sotto. Il tempo del giro (in secondi e centesimi di secondo) e la velocitá dell'auto appaiono per ultimi. | ||
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=====Dati Tecnici===== | =====Dati Tecnici===== | ||
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=====Curiosità===== | =====Curiosità===== | ||
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*Pubblicato nel //Settembre// 1982. | *Pubblicato nel //Settembre// 1982. | ||
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*Pubblicato anche come "//Pole Position [Cockpit model]//". | *Pubblicato anche come "//Pole Position [Cockpit model]//". | ||
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*Concesso anche in licenza alla [[Atari]] per la produzione e la distribuzione negli //Stati Uniti// (//Novembre// 1982). La [[Atari]] produsse circa 20.400 unità (~17.250 con [[cabinato]] verticale e ~3.150 in versione Cocktail). | *Concesso anche in licenza alla [[Atari]] per la produzione e la distribuzione negli //Stati Uniti// (//Novembre// 1982). La [[Atari]] produsse circa 20.400 unità (~17.250 con [[cabinato]] verticale e ~3.150 in versione Cocktail). | ||
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*Questo gioco fu uno di quelli offerti in licenza da [[Namco]] a [[Bally]]/[[Midway]]. [[Bally]]/[[Midway]] scelse [[Mappy]] mentre ad [[Atari]] rimase //Pole Position//. //Pole Position// divenne il gioco di maggior successo del 1983. | *Questo gioco fu uno di quelli offerti in licenza da [[Namco]] a [[Bally]]/[[Midway]]. [[Bally]]/[[Midway]] scelse [[Mappy]] mentre ad [[Atari]] rimase //Pole Position//. //Pole Position// divenne il gioco di maggior successo del 1983. | ||
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*Quando //Pole Position// è stato lanciato nel 1982, I giocatori facevano la fila nelle [[sale giochi]] di tutto il mondo per afferrare il [[volante]] e premere sull'acceleratore di un [[guida giochi di|gioco di guida]] così realistico che i giocatori -- come le loro auto - sterzavano dietro l'angolo. //Pole Position// è stato un contributo a 14-carati nell'epoca d'oro dei [[videogiochi]]. //Pole Position// ha iniziato la moda del fotorealismo nella [[grafica]] dei [[videogiochi]]. Oltre alla magnifica [[grafica]], aveva una grande giocabilità ed è stato un' immenso successo, dominando le classifiche per più di due anni. | *Quando //Pole Position// è stato lanciato nel 1982, I giocatori facevano la fila nelle [[sale giochi]] di tutto il mondo per afferrare il [[volante]] e premere sull'acceleratore di un [[guida giochi di|gioco di guida]] così realistico che i giocatori -- come le loro auto - sterzavano dietro l'angolo. //Pole Position// è stato un contributo a 14-carati nell'epoca d'oro dei [[videogiochi]]. //Pole Position// ha iniziato la moda del fotorealismo nella [[grafica]] dei [[videogiochi]]. Oltre alla magnifica [[grafica]], aveva una grande giocabilità ed è stato un' immenso successo, dominando le classifiche per più di due anni. | ||
*Questo gioco è stato il primo [[guida giochi di|gioco di guida]] basato su un circuito reale: L'azione ha luogo nella //Fuji Speedway// in //Giappone//. Il monte //Fuji// con la vetta innevata compare nello sfondo. | *Questo gioco è stato il primo [[guida giochi di|gioco di guida]] basato su un circuito reale: L'azione ha luogo nella //Fuji Speedway// in //Giappone//. Il monte //Fuji// con la vetta innevata compare nello sfondo. | ||
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*//Pole Position// é maledetto dalla maggior parte dei collezionisti per avere la peggior progettazione [[hardware]] di qualsiasi gioco da [[sala giochi|sala]] pubblicato negli anni '80. Documenti interni che sono diventati pubblici recentemente confermano questo fatto. La scheda subí un gran numero di modifiche e cambiamenti progettuali che, pur permettendo finalmente al gioco di funzionare, resero le schede fragili. La prova puó essere trovata nelle pile di PCB video con connettori bruciati che si trovano sui tavoli da lavoro dei collezionisti. PCB funzionanti sostitutive sono estremamente difficili da trovare al giorno d'oggi e quasi tutti i negozi che effettuano riparazioni non ci danno neppure un'occhiata, tanto meno provano a ripararle. | *//Pole Position// é maledetto dalla maggior parte dei collezionisti per avere la peggior progettazione [[hardware]] di qualsiasi gioco da [[sala giochi|sala]] pubblicato negli anni '80. Documenti interni che sono diventati pubblici recentemente confermano questo fatto. La scheda subí un gran numero di modifiche e cambiamenti progettuali che, pur permettendo finalmente al gioco di funzionare, resero le schede fragili. La prova puó essere trovata nelle pile di PCB video con connettori bruciati che si trovano sui tavoli da lavoro dei collezionisti. PCB funzionanti sostitutive sono estremamente difficili da trovare al giorno d'oggi e quasi tutti i negozi che effettuano riparazioni non ci danno neppure un'occhiata, tanto meno provano a ripararle. | ||
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*La versione verticale di //Pole Position// era distribuita in un normale [[cabinato]] Atari (simile al [[cabinato]] di "[[Asteroids]]"/"[[Lunar Lander]]"), con un'area del pannello di controllo modificata. L'immagine laterale consiste di strisce rosse, bianche, blu e grigie con un logo [[Atari]] e un adesivo quadrato che mostrava una scena di corsa. La marquee aveva un logo di //Pole Position// sovrapposto alla visuale di numerose monoposto che venivano nella tua direzione. Il pannello di controllo aveva gli stessi colori del lato e presentava un [[volante]] analogico e un cambio a 2 posizioni. | *La versione verticale di //Pole Position// era distribuita in un normale [[cabinato]] Atari (simile al [[cabinato]] di "[[Asteroids]]"/"[[Lunar Lander]]"), con un'area del pannello di controllo modificata. L'immagine laterale consiste di strisce rosse, bianche, blu e grigie con un logo [[Atari]] e un adesivo quadrato che mostrava una scena di corsa. La marquee aveva un logo di //Pole Position// sovrapposto alla visuale di numerose monoposto che venivano nella tua direzione. Il pannello di controllo aveva gli stessi colori del lato e presentava un [[volante]] analogico e un cambio a 2 posizioni. | ||
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*C'era anche una versione cockpit del gioco, che era distribuita in 2 pezzi fissati assieme in loco. Aveva poche decorazioni all'interno, ma l'esterno bianco era coperto da dettagliate scene di gara che richiamavano molto più l'attenzione rispetto a quelle del verticale. I [[cabinati]] cockpit di //Pole Position// avevano sia un acceleratore che un freno, mentre i verticali avevano solo un acceleratore. | *C'era anche una versione cockpit del gioco, che era distribuita in 2 pezzi fissati assieme in loco. Aveva poche decorazioni all'interno, ma l'esterno bianco era coperto da dettagliate scene di gara che richiamavano molto più l'attenzione rispetto a quelle del verticale. I [[cabinati]] cockpit di //Pole Position// avevano sia un acceleratore che un freno, mentre i verticali avevano solo un acceleratore. | ||
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*//Les Lagier// detiene il [[record]] ufficiale per questo gioco con 67.310 punti. | *//Les Lagier// detiene il [[record]] ufficiale per questo gioco con 67.310 punti. | ||
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*Un [[cabinato]] cockpit di //Pole Position// appare nel film del 1983 "//Joysticks//" (//Porci con le ragazze//). | *Un [[cabinato]] cockpit di //Pole Position// appare nel film del 1983 "//Joysticks//" (//Porci con le ragazze//). | ||
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*Un [[cabinato]] verticale di //Pole Position// appare nel video musicale "//Freewheel Burning//" dei "//Judas Priest//". La partita mostra la testa di //Rob Halford// (cantante) nell'auto del giocatore. | *Un [[cabinato]] verticale di //Pole Position// appare nel video musicale "//Freewheel Burning//" dei "//Judas Priest//". La partita mostra la testa di //Rob Halford// (cantante) nell'auto del giocatore. | ||
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*//Parkers Brothers// ha pubblicato un gioco da tavolo basato su questo [[videogioco]] (stesso nome): i giocatori usano varie carte movimento (muovi 5, muovi 4, muovi rookie/muovi 2, muovi 2/cambia corsia) nel tentativo di essere la prima auto a completare il giro. | *//Parkers Brothers// ha pubblicato un gioco da tavolo basato su questo [[videogioco]] (stesso nome): i giocatori usano varie carte movimento (muovi 5, muovi 4, muovi rookie/muovi 2, muovi 2/cambia corsia) nel tentativo di essere la prima auto a completare il giro. | ||
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*[[Atari]] produsse circa 20.400 (~ 17.250 verticali e 3.150 cockpit). | *[[Atari]] produsse circa 20.400 (~ 17.250 verticali e 3.150 cockpit). | ||
- | + | ===Un Posto nella storia dei videogiochi:=== | |
- | **__Un Posto nella storia dei videogiochi:__** | + | |
*"//Pole Position// si evidenzia come il [[guida giochi di|gioco di corse]] che ha veramente attratto il pubblico in generale," ha detto //Chris Lindsey//, direttore del //National Video Game and Coin-Op Museum// di //St. Louis//. "E' passato per le [[sale giochi]] di tutto il paese, dove lo si può ancora trovare. Macchine di //Pole Position// erano messe ovunque - anche nelle stazioni di benzina! ". La popolarità di //Pole Position// si basa sul suo realismo. I giocatori si sentivano come se fossero veramente sul sedile del pilota. "I [[guida giochi di|gioco di corsa]] prima di //Pole Position// avevano una prospettiva dall'alto, in cui volavi sopra la corsa, il che non è terribilemnte realista" ha detto //Lindsey// "Il punto di vista a livello degli occhi di //Pole Position// gli dava un grosso livello di realismo, e questo punto di vista è diventato lo standard per i [[guida giochi di|gioco di corsa]] che seguirono. Inoltre, aveva molti avvenimenti periferici. Vedevi molte cose sfrecciare ai lati dello schermo, e questo aumentava l'eccitazione del gioco. //Pole Position// aveva anche un grande audio. Potevi sentire il cambio andare fuori giri negli allunghi. Quando sfrecciavi a fianco di un'altra auto, potevi sentirne il motore. Tutti questi dettagli miglioravano l'effetto finale. //Pole Position// era, ed è ancora, un gioco terribilmente buono". | *"//Pole Position// si evidenzia come il [[guida giochi di|gioco di corse]] che ha veramente attratto il pubblico in generale," ha detto //Chris Lindsey//, direttore del //National Video Game and Coin-Op Museum// di //St. Louis//. "E' passato per le [[sale giochi]] di tutto il paese, dove lo si può ancora trovare. Macchine di //Pole Position// erano messe ovunque - anche nelle stazioni di benzina! ". La popolarità di //Pole Position// si basa sul suo realismo. I giocatori si sentivano come se fossero veramente sul sedile del pilota. "I [[guida giochi di|gioco di corsa]] prima di //Pole Position// avevano una prospettiva dall'alto, in cui volavi sopra la corsa, il che non è terribilemnte realista" ha detto //Lindsey// "Il punto di vista a livello degli occhi di //Pole Position// gli dava un grosso livello di realismo, e questo punto di vista è diventato lo standard per i [[guida giochi di|gioco di corsa]] che seguirono. Inoltre, aveva molti avvenimenti periferici. Vedevi molte cose sfrecciare ai lati dello schermo, e questo aumentava l'eccitazione del gioco. //Pole Position// aveva anche un grande audio. Potevi sentire il cambio andare fuori giri negli allunghi. Quando sfrecciavi a fianco di un'altra auto, potevi sentirne il motore. Tutti questi dettagli miglioravano l'effetto finale. //Pole Position// era, ed è ancora, un gioco terribilmente buono". | ||
- | + | ===La grande fuga dei 25 cent:=== | |
- | **__La grande fuga dei 25 cent:__** | + | |
*Chris Lindsey è convinto che il grande motivo per cui //Pole Position// è rimasto un classico senza tempo è che è sempre piaciuto anche alla donne, oltre che agli uomini. "Penso ci siano non pochi sviluppatori di giochi che cercano di capire perchè alcuni giochi piacciono alle donne", dice //Lindsey// "Forse è solamente psicologia popolare, ma ho visto due tipi di giochi che piacciono alle donne: [[guida giochi di|giochi di guida]], e giochi in cui il personaggio, o la tua rappresentazione sullo schermo, sta facendo qualcos'altro che non sia distruggere i cattivi. Non so se sia il modo giusto di descriverlo, ma è quello che ho visto. Ho avuto l'occasione di lavorare in diversi tipi di strutture per il divertimento, grandi e piccole, molto moderne e, ovviamente, il museo. Senza possibilità di errore vedo le donne prendere "[[Pac-Man]]", e le vedo prendere [[guida giochi di|giochi di corse]], praticamente senza guardare che tipo di [[guida giochi di|gioco di corsa]] sia". //Lindsey// dice che a confronto, la mancanza di violenza di //Pole Position// e di altri [[guida giochi di|giochi di corsa]] può spiegare la loro popolarità tra le donne - oltre che tra gli uomini: "Penso che la violenza nei giochi sia per un uomo un fattore trascurabile, mentre per alcune donne la violenza dà nell'occhio. " dice //Lindsey// "La violenza nel gioco non è un'esperienza che il più della gente cerca anche se amano i [[videogiochi]]. Quando queste persone trovano giochi che sono coinvolgenti, ed offrono una grandiosa giocabilità, c'è il desiderio di tuffarcisi dentro. I [[guida giochi di|giochi di corse]] offrono proprio questo. ". | *Chris Lindsey è convinto che il grande motivo per cui //Pole Position// è rimasto un classico senza tempo è che è sempre piaciuto anche alla donne, oltre che agli uomini. "Penso ci siano non pochi sviluppatori di giochi che cercano di capire perchè alcuni giochi piacciono alle donne", dice //Lindsey// "Forse è solamente psicologia popolare, ma ho visto due tipi di giochi che piacciono alle donne: [[guida giochi di|giochi di guida]], e giochi in cui il personaggio, o la tua rappresentazione sullo schermo, sta facendo qualcos'altro che non sia distruggere i cattivi. Non so se sia il modo giusto di descriverlo, ma è quello che ho visto. Ho avuto l'occasione di lavorare in diversi tipi di strutture per il divertimento, grandi e piccole, molto moderne e, ovviamente, il museo. Senza possibilità di errore vedo le donne prendere "[[Pac-Man]]", e le vedo prendere [[guida giochi di|giochi di corse]], praticamente senza guardare che tipo di [[guida giochi di|gioco di corsa]] sia". //Lindsey// dice che a confronto, la mancanza di violenza di //Pole Position// e di altri [[guida giochi di|giochi di corsa]] può spiegare la loro popolarità tra le donne - oltre che tra gli uomini: "Penso che la violenza nei giochi sia per un uomo un fattore trascurabile, mentre per alcune donne la violenza dà nell'occhio. " dice //Lindsey// "La violenza nel gioco non è un'esperienza che il più della gente cerca anche se amano i [[videogiochi]]. Quando queste persone trovano giochi che sono coinvolgenti, ed offrono una grandiosa giocabilità, c'è il desiderio di tuffarcisi dentro. I [[guida giochi di|giochi di corse]] offrono proprio questo. ". | ||
- | + | ===Appunti di Namco:=== | |
- | **__Appunti di Namco:__** | + | |
*Gli ingegneri che crearono //Pole Position// sapevano che avevano creato qualcosa di speciale quando collegarono per la prima volta il [[volante]] al prototipo di laboratorio. Più tardi, quando //Pole Position// è stato rilasciato, gli ingegneri che visitavano le [[sale giochi]] trovavano che le file di attesa erano talmente lunghe che si piegavano avanti e indietro dentro la [[sala giochi]] e quindi si estendevano anche all'esterno. | *Gli ingegneri che crearono //Pole Position// sapevano che avevano creato qualcosa di speciale quando collegarono per la prima volta il [[volante]] al prototipo di laboratorio. Più tardi, quando //Pole Position// è stato rilasciato, gli ingegneri che visitavano le [[sale giochi]] trovavano che le file di attesa erano talmente lunghe che si piegavano avanti e indietro dentro la [[sala giochi]] e quindi si estendevano anche all'esterno. | ||
- | + | ===Prodotti originali :=== | |
- | **__Prodotti originali :__** | + | |
*Namco's Pole Position [Upright model] (//Settembre// 1982) | *Namco's Pole Position [Upright model] (//Settembre// 1982) | ||
Linea 111: | Linea 87: | ||
*Namco's Pole Position [Cockpit model] (//Settembre// 1982) | *Namco's Pole Position [Cockpit model] (//Settembre// 1982) | ||
- | + | ===Prodotti su licenza :=== | |
- | **__Prodotti su licenza :__** | + | |
*Atari's Pole Position [Upright model] (//Novembre// 1982) | *Atari's Pole Position [Upright model] (//Novembre// 1982) | ||
Linea 118: | Linea 93: | ||
*Atari's Pole Position [Cockpit model] (//Novembre// 1982) | *Atari's Pole Position [Cockpit model] (//Novembre// 1982) | ||
- | + | ===Prodotti non ufficiali :=== | |
- | **__Prodotti non ufficiali :__** | + | |
*[[Top Racer]] (1983) | *[[Top Racer]] (1983) | ||
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=====Aggiornamenti===== | =====Aggiornamenti===== | ||
- | + | ===Differenze tra la versione Namco e quella Atari:=== | |
- | **__Differenze tra la versione Namco e quella Atari:__** | + | |
* La versione [[Atari]] ha un dip switch aggiuntivo (Speed Unit) che permette all'utente di scegliere tra l'utilizzo del sistema anglosassone e del sistema metrico per misurare la lunghezza di un giro del tracciato (come mostrato nella schermata del titolo) e la velocitá dell'auto del giocatore (come mostrato nell'angolo alto destro dello schermo durante la partita). Di default, il gioco utilizza il sistema metrico. La versione originale [[Namco]] non ha questo dip e utilizza esclusivamente il sistema metrico. | * La versione [[Atari]] ha un dip switch aggiuntivo (Speed Unit) che permette all'utente di scegliere tra l'utilizzo del sistema anglosassone e del sistema metrico per misurare la lunghezza di un giro del tracciato (come mostrato nella schermata del titolo) e la velocitá dell'auto del giocatore (come mostrato nell'angolo alto destro dello schermo durante la partita). Di default, il gioco utilizza il sistema metrico. La versione originale [[Namco]] non ha questo dip e utilizza esclusivamente il sistema metrico. | ||
Linea 140: | Linea 112: | ||
* Il cartello sopra le auto all'inizio della gara dice "Start" (Partenza). Quando il giocatore completa un giro, il cartello dice "//Namco//" nella versione [[Namco]] e "//Fuji//" in quella [[Atari]]. Se il giocatore finisce la gara (e la ragazza con la bandiera a scacchi appare su schermo), il cartello riporta "//Goal//" (traguardo) in entrambe le versioni. | * Il cartello sopra le auto all'inizio della gara dice "Start" (Partenza). Quando il giocatore completa un giro, il cartello dice "//Namco//" nella versione [[Namco]] e "//Fuji//" in quella [[Atari]]. Se il giocatore finisce la gara (e la ragazza con la bandiera a scacchi appare su schermo), il cartello riporta "//Goal//" (traguardo) in entrambe le versioni. | ||
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=====Punteggi===== | =====Punteggi===== | ||
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*Sono assegnati punti per ogni piede di tracciato percorso. | *Sono assegnati punti per ogni piede di tracciato percorso. | ||
Linea 154: | Linea 124: | ||
*Bonus per il piazzamento nel giro di qualificazione | *Bonus per il piazzamento nel giro di qualificazione | ||
- | //__I tempi di qualificazione sotto elencati sono quelli dell'impostazione di default del dip switch "Practice Rank") :__// | + | //I tempi di qualificazione sotto elencati sono quelli dell'impostazione di default del dip switch "Practice Rank") :// |
***Pole position :** //4000 punti// | ***Pole position :** //4000 punti// | ||
Linea 171: | Linea 141: | ||
***Ottavo posto :** //200 punti// | ***Ottavo posto :** //200 punti// | ||
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=====Consigli e Trucchi===== | =====Consigli e Trucchi===== | ||
Linea 177: | Linea 146: | ||
* Invece di premere il pedale del gas per accelerare, mettendo il piede sotto il pedale e sollevando il pedale con il tuo collo del piede faceva andare la tua auto ancora piú veloce. | * Invece di premere il pedale del gas per accelerare, mettendo il piede sotto il pedale e sollevando il pedale con il tuo collo del piede faceva andare la tua auto ancora piú veloce. | ||
- | + | ===Consigli sul sistema di gioco :=== | |
- | **__Consigli sul sistema di gioco :__** | + | |
*1) Evita le pozzanghere e i lati del tracciato perché ti rallentano. | *1) Evita le pozzanghere e i lati del tracciato perché ti rallentano. | ||
Linea 191: | Linea 159: | ||
- | **__Easter Egg:__** | + | ===Easter Egg:=== |
- | 1) Entrate nella modalità di servizio. | + | *1) Entrate nella modalità di servizio. |
- | 2) Ruotate il [[volante]] a 04; cambiate marcia da LO (bassa) a HI (alta). | + | *2) Ruotate il [[volante]] a 04; cambiate marcia da LO (bassa) a HI (alta). |
- | 3) Girate il [[volante]] a 45; cambiate marcia da LO (bassa) a HI (alta). | + | *3) Girate il [[volante]] a 45; cambiate marcia da LO (bassa) a HI (alta). |
- | 4) Girate il [[volante]] a 55; cambiate marcia da LO (bassa) a HI (alta). | + | *4) Girate il [[volante]] a 55; cambiate marcia da LO (bassa) a HI (alta). |
- | 5) Girate il [[volante]] a 56; cambiate marcia da LO (bassa) a HI (alta). | + | *5) Girate il [[volante]] a 56; cambiate marcia da LO (bassa) a HI (alta). |
- | 6) Girate il [[volante]] a 91; cambiate marcia da LO (bassa) a HI (alta). | + | *6) Girate il [[volante]] a 91; cambiate marcia da LO (bassa) a HI (alta). |
'(c) 1982 NAMCO LTD.' apparirà sullo schermo. | '(c) 1982 NAMCO LTD.' apparirà sullo schermo. | ||
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=====Serie===== | =====Serie===== | ||
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*1. //Pole Position// [Upright model] (1982) | *1. //Pole Position// [Upright model] (1982) | ||
Linea 229: | Linea 195: | ||
*8. [[Final Lap R]] (1993) | *8. [[Final Lap R]] (1993) | ||
- | *9. [[Final Lap 2000 (WonderSwan)|Final Lap 2000]] (2000, Bandai WonderSwan) | + | *9. [[Final Lap 2000 (WonderSwan)|Final Lap 2000]] (2000, [[Bandai WonderSwan]]) |
- | + | ||
- | *10. [[Final Lap Special (WonderSwan Color)|Final Lap Special]] (2001, Bandai WonderSwan Color) | + | |
+ | *10. [[Final Lap Special (WonderSwan Color)|Final Lap Special]] (2001, [[Bandai WonderSwan Color]]) | ||
=====Staff===== | =====Staff===== | ||
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***Suono:** //Nobuyuki Ohnogi// | ***Suono:** //Nobuyuki Ohnogi// | ||
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=====Conversioni===== | =====Conversioni===== | ||
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**__Console :__** | **__Console :__** | ||
Linea 274: | Linea 236: | ||
*[[Nintendo GameCube]] (2005,"[[Namco Museum 50th Anniversary (GAMECUBE|Namco Museum 50th Anniversary]]") | *[[Nintendo GameCube]] (2005,"[[Namco Museum 50th Anniversary (GAMECUBE|Namco Museum 50th Anniversary]]") | ||
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**__Computer :__** | **__Computer :__** | ||
Linea 297: | Linea 258: | ||
*[[PC]] ([[Windows|MS Windows]], [[cd|CD-ROM]]) (2005, "[[Namco Museum 50th Anniversary (PC)|Namco Museum 50th Anniversary]]") | *[[PC]] ([[Windows|MS Windows]], [[cd|CD-ROM]]) (2005, "[[Namco Museum 50th Anniversary (PC)|Namco Museum 50th Anniversary]]") | ||
- | |||
**__Altri :__** | **__Altri :__** | ||
Linea 329: | Linea 289: | ||
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=====PCB (Printed Circuit Board)===== | =====PCB (Printed Circuit Board)===== | ||
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=====Artwork===== | =====Artwork===== | ||
Linea 361: | Linea 316: | ||
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