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jim_power_-_in_mutant_planet_amiga [2011/10/16 14:33]
ataru_75 [Gameplay]
jim_power_-_in_mutant_planet_amiga [2012/10/22 17:19] (versione attuale)
ataru_75 [Versione Amiga]
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-=====Versione Amiga===== +=====Versione Amiga===== 
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-Quando [[Huelsbeck chris|Chris Huelsbeck]] compose la [[colonna sonora]] di //Jim Power// non era consapevole, probabilmente, di avere scritto un qualcosa che "andasse oltre". Riteniamo che [[Loricel]] (ormai scomparsa) debba discreta parte del successo del gioco al fantastico accompagnamento musicale che il maestro [[Huelsbeck chris|Huelsbeck]] realizzò nel giro di qualche settimana. Ma //Jim Power// in effetti, mostra gli evidenti segni di un [[videogioco]] assolutamente perfetto. //Fernando Velez//, un perfezionista, uno che la notte preferisce studiare i manuali dell'//Assembler// e dell'//Arexx// per riuscire a triplicare la palette di colori del chipset //ECS// in un display in overscan, uno che quando gli chiedi se esiste un modo per convertire [[street_fighter_iii_3rd_strike_-_fight_for_the_future|Street Fighter III: 3rd Strike]] su [[commodore_amiga_1200|Amiga 1200]] ti risponde che gli basta un [[Amiga]] 500, uno che se la schermata non viaggia a 50[[Hz]] puri o se un solo [[sprite]] mostra segni di flicker, rielabora tutto da zero, finchè ogni struttura bidimensionale non è del tutto integrata alla sua ossessione di [[scrolling]] continuo. Egli decide di consegnare simbolicamente ai posteri il "manuale" del [[platform game]]. Quello stesso "manuale" che venne poi impugnato dalla lungimirante [[Loriciel]]. +
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-Con oltre duecento colori su schermo, multi strati di [[parallasse]] e [[animazione|animazioni]] dalla fluidità impressionante, l'opera di //Fernando Velez// si presenta come un classico [[platform game|gioco a piattaforme]] dal gusto retrovintage, dotato di una collaudata giocabilità ed una longevità concettualmente [[arcade]]. Il gioco alterna il [[platform game|platform]] con lo [[shoot'em up]] risultando un'efficace amalgama di due differenti stili; tramite un jet pack il protagonista volerà attraverso un mondo psichedelico, a volte oscurato da lampi sullo sfondo, ed avvolto da una sottile pioggia incessante che fa da preludio alla tempesta. Qui si può riconoscere un chiaro tributo ad [[R-Type]] durante lo scontro con la astronave gigante, che punta i cannoni e che si abbatte sezione per sezione. Visioni bibliche di alieni-zombie ed eccessi cromatici estensivi riportano //Jim// sulla terra ferma in sezioni alla [[Ghouls'n Ghosts]] dalla difficoltà crescente; per aumentare la prospettiva di [[vita]] media sarà d'obbligo raccogliere i potenziamenti dell'arsenale, che vanno a incrementare il rateo di fuoco o il numero di smart bomb utilizzabili per [[livello]], ma si dovrà anche tenere d'occhio il tempo e "allungarlo" acquisendo le apposite [[icona|icone]] a forma di orologio. Vi è parecchia sostanza. Le piattaforme appaiono e scompaiono velocemente allo scopo di annullare i periodi di rastrellamento semi-disimpegnato, quelli in cui non dovrete far altro che blastare nemici, quindi in prossimità della fine dei [[quadri]] si deve affrontare il classico colpo di frusta, l'ultimo apice di ostilità prima dello scontro col [[boss]] finale. E non è mai semplice uscirne vittoriosi.      +
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-La monodirezionalità dello [[scrolling]] non è, in //Jim Power//, un fattore limitante. Il level design si inchina alla arcaicità e si avverte solo marginalmente il sintomo della ripetizione degli schermi; la imposizione del pattern, che per retaggio dei [[coin-op]] su processore //Motorola 68000// tende a frustrare la tenacia del quindicenne prototipo, restituisce ad [[Amiga]] la tradizione della progressione laterale già vista nelle produzione firmate da //Manfred Trenz//, a volte si ha l'impressione di giocare una partita a [[turrican amiga|Turrican]] con un chiaro senso di deja-vu. All'interno di questa ricercata razionalità //Velez// immette delle routine comportamentali immutabili e fisse che pure reggono la confusione e che anche nella intrinseca ripetizione costituiscono il motore del [[gameplay]]. La assenza del continue viene in ogni caso compensata dalla massiccia presenza di [[vite]] extra, recuperabili con facilità già durante le fasi iniziali. Prevale la curiosità di superare i [[livelli]]: abbagliati dagli arancioni accesi del primo [[quadro]], dal multiplayfield che mostra uno [[fondale|sfondo]] alieno di immane finezza, si proseguirà nella mansione di acrobati della piattaforma finanche a seguito della cessazione brutale della partita, magari proprio a un [[pixel]] dal [[boss]] del terzo [[stage]]. E pazienza se qualcuno è colto dallo sconforto di dover rifare tutto: il commento [[sonoro]] di un' [[Huelsbeck chris|Huelsbeck]] in stato di assoluta grazia, impegnato a irradiare slapping di bassi sintetizzati e a immettere potenza e energia nel sound delle tastiere, ascolti e ne vuoi ancora, e sei quasi portato a morire volontariamente poiché magari vuoi risentire il brano del primo [[livello]], questo aiuterà a reimmergersi senza troppi traumi nel pianeta dei mutanti. E questo è quanto bisogna sapere riguardo a //Jim Power//, opera che segue di qualche mese [[Risky Woods amiga|Risky Woods]] e che precede di circa un anno il masterpiece della [[Thalion]], quel [[Lionheart amiga|Lionheart]] che avrebbe chiuso quella che, in effetti, può essere vista come la trilogia dei [[platform game|platform]] [[arcade]] d' eccellenza su [[piattaforma di sviluppo|piattaforma]] [[Amiga]].  +
  
 Il gioco venne distribuito su supporto: [[dischetto|dischetto]] da 3,5" (2 [[dischetti]]). Il gioco venne distribuito su supporto: [[dischetto|dischetto]] da 3,5" (2 [[dischetti]]).

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