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GUWANGE
Storia
«Distruggi l'esercito nemico di Guwange con tre personaggi giapponesi e gli spiriti che li possiedono che si faranno strada attraverso 6 livelli combattendo contro soldati e demoni in questo bellissimo sparatutto verticale.»
Guwange è un videogioco arcade (coin-op) di genere sparatutto a scorrimento verticale sviluppato da Cave e pubblicato da Atlus nel 1999. Guwange ha uno stile visivo molto ricco e l'animazione su schermo è molto fluida. Per padroneggiare le sue finezze richiede un alto livello di abilità, rendendo Guwange un cult per molti videogiocatori.
La storia di Guwange è situata durante il periodo Muromachi del Giappone. I maghi del Giappone orientale predissero che durante il giorno della pesca, dalle montagne, avrebbe riecheggiato una voce, seguita dall'apparizione di una volpe. Se la voce avesse risuonato 'koon koon' allora ci sarebbe stata una grande pesca. Se la voce avesse risuonato 'gwange gwange' allora ci sarebbe stata un'orribile pesca. La gente presto chiamò il posto della voce 'Hell Gate (Portale Infernale)', e tutti quelli che videro l'origine di questa voce, non furono mai più visti o ritrovati. La gente iniziò presto ad adorare questa creatura come la divinità dell' Hell Gate. Si narra che in seguito poi gli uomini del posto lo nominarono come 'Lord Guwange'. Il titolo di questo gioco 'Guwange' pare rifletta il nome di questa misteriosa voce della montagna, e anche 'cattivo' suono o presagio che predisse l'avvento dell'orribile pesca.
Parallelamente a questo, un numero sempre più crescente di persone, sono state vittime di possessioni da parte degli shikigami. Anche se gli shikigami sono in grado di concedere grandi poteri spirituali, una sorta di terribile maledizione viene inflitta alle persone ospitanti, che li induce a morire esattamente un anno dopo la possessione. Tuttavia, legata a questo avvenimento, esiste una leggenda che prende in causa proprio Guwange, il dio malevolo intrappolato nel Monte Gokumon (la sede dell'Hell Gate precedentemente descritto). Se una persona posseduta da uno shikigami riesce a raccogliere i talismani dei cinque elementi cinesi (legno, fuoco, terra, metallo e acqua) direttamente dai cinque demoni che servono Guwange, sarà in grado poi di infiltrarsi nel Monte Gokumon e uccidere Guwange. Solo in questo modo lo shikigami sarà distrutto, e la persona posseduta non subirà il destino di una morte prematura.
Illustrazione che mostra i protagonisti del gioco con i loro relativi shikigami.
Gameplay
Guwange contiene elementi che sono unici e molto rari per un gioco di genere sparatutto a scorrimento. In primo luogo, lo scrolling può scorrere verticalmente e anche orizzontalmente / diagonalmente, a seconda della strada che il protagonista prende per raggiungere il demone leader (boss), presente in ogni livello. Ogni personaggio ha un “attacco bomba” (la classica smart bomb) limitato. Il colpo si presenta sotto forma di una esplosione di energia, che viene lanciata in ogni direzione, eliminando ogni proiettile e nemico che raggiunge. Un altro attacco speciale vede l'utilizzo dello shikigami, che può essere inviato tra le fila nemiche, con due vantaggi particolari. In primo luogo, lo shikigami non attacca nella stessa direzione dove il giocatore sta sparando, e può anche oltrepassare ostacoli che di solito annullano o bloccano i colpi normali. Se un proiettile nemico tocca lo shikigami, il suo colore muta in rosa, rallentando drasticamente. Se il colpo oltrepassa lo shikigami, quest'ultimo tornerà al suo colore originale, riprendendo il suo attacco a pieno ritmo; tuttavia, se il proiettile viene coinvolto in una esplosione, viene annullato e trasformato in monete.
Il punteggio dipende quasi interamente dal continuo e ininterrotto collezionare di monete. Il giocatore deve costantemente danneggiare o distruggere i nemici, al fine di ricostituire una sorta di conto alla rovescia; quando il timer (rappresentato da una banda metrica in alto, a sinistra dello schermo) si esaurisce completamente, il conteggio delle monete del giocatore ritorna a zero. Guwange è unico in quanto il giocatore può mantenere una “catena” di collezione delle monete, durante l'intero gioco, invece di un approccio più convenzionale livello per livello. Questo rende il sistema di punteggio di Guwange interessante, ed estremamente spietato.
Controlli
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Joystick a 8 direzioni — 3 Pulsanti: [A] Sparo / Spirito, [B] Bomba, [C] Auto Fire |
---|
- Due giocatori possono partecipare all'azione di gioco simultaneamente.
- Usa il Joystick per muovere uno dei tre personaggi in tutte le direzioni.
- Premi il pulsante di Sparo per attivare l'arma di base.
- Tieni premuto il pulsante di Sparo per attivare lo Shikigami di supporto.
- Premi il pulsante Bomba per utilizzare una delle smart bomb di riserva e ripulire l'intera area di gioco.
- Premi il pulsante Auto Fire per attivare la funzione di sparo automatico continuo.
- Una volta esaurite le tre barre di energia poste nella parte bassa dello schermo il gioco termina. E' possibile continuare.
Guida a Guwange
- Se volete che il vostro apprezzamento per il magistrale Guwange di Cave si estenda al di là del tema brillante, la bella grafica e le tonnellate di proiettili, una conoscenza di base del punteggio del gioco non è tutto. Effettivamente, conoscere anche la meccanica di gioco aggiungerà tanto divertimento in più a questo fantastico sparatutto, esattamente come per il punteggio. Con questa guida cercheremo di fugare quanti più dubbi possibili, concentrandoci maggiormente su questi due punti!
Gameplay e meccanica di base
Personaggi
Sprite | Nome | Colpo Principale |
---|---|---|
![]() | SHISHIN | Il colpo principale di Shishin vira considerevolmente da una parte all'altra per coincidere con il movimento del personaggio. Questo è di grande aiuto ad inizio gioco,in particolare con i nemici posizionati in angoli stravaganti. |
![]() | GENSUKE | Ampio ma del tutto lineare, il colpo principale di Gensuke possiede anche un'abilità penetrante piuttosto discreta, permettendo di muoversi attraverso strutture apparentemente solide e varie ostruzioni. |
![]() | KOSAME | Un potente colpo principale concentrato unito all'alta velocità rispetto agli altri personaggi, rendono Kosame una scelta obbligata per molti giocatori. La giovane ragazza ha anche il pregio di mettere in mostra uno dei più graziosi sprite mai visti nelle storia dei videogiochi. |
- Tutti gli spiriti sommariamente funzionano allo stesso modo da personaggio a personaggio, ma la semplice differenza nella forma di questi ultimi è di per sé sufficiente a scegliere un personaggio ed affezionarsi a lui per sempre.
Utilizzo dello spirito
- Il successo di Guwange ruota intorno all'utilizzo dello spirito, che risulta di grande utilità durante l'azione. Tenendo premuto il pulsante di Sparo [A], è possibile schierare lo spirito assegnato al proprio personaggio. Lo spirito è in grado di muoversi liberamente per tutto lo schermo, mentre i movimenti del personaggio principale saranno più lenti e rigorosamente laterali. Quando si innesta lo spirito senza contattare direttamente un nemico, il vostro sparo principale sarà ridotto a un piccolo flusso proteso in avanti. Portate lo shikigami a pieno contatto con un nemico e il vostro colpo principale sarà soppresso, sostituito interamente dall'azione dello spirito.
- Lo spirito funziona meglio come arma offensiva, e non come una difesa in stile ultima risorsa. Fate del vostro meglio per evitare di far correre continuamente lo spirito vicino al personaggio nel tentativo di allontanare i proiettili in arrivo, un errore spesso commesso dai dilettanti. Dal momento che lo spirito può accedere rapidamente a qualsiasi sezione dello schermo (e senza pericolo), gli attacchi preventivi e le interruzioni saranno molto semplici da usare e daranno il giusto contributo durante il lungo cammino, per evitare situazioni in cui sia necessario reagire sulla difensiva.
- Importante! Quando impegnate lo spirito è possibile notare dei “bagliori” intorno a voi, prima che si posizioni davanti al vostro personaggio. Questo bagliore è in realtà solido. Disimpegnate e coinvolgete rapidamente lo spirito (vedere il paragrafo auto-fire) e sarete in grado di raccogliere velocemente le monete posizionate ai lati e frontalmente al giocatore. Questa tecnica permette di collezionare le monete in modo molto più efficiente - afferramento rapido, lo abbiamo ribattezzato - con la minima interruzione del vostro sparo principale.
Proiettile in pausa
- Quando diciamo di utilizzare lo spirito in modo offensivo, ci riferiamo soprattutto al ”proiettile in pausa”. Questa è una tecnica che permette di distruggere i proiettili e convertirli in monete preziose. L'esecuzione è abbastanza semplice: quando un nemico viene distrutto dallo spirito, tutti i proiettili che sono in contatto con quest'ultimo (appaiono di colore rosa) svaniscono e vengono convertiti in monete.
- Tuttavia, le cose diventano un pò più complicate, quando si prende in considerazione il fatto che ci sia un breve periodo dopo la distruzione di un nemico, in cui lo spirito può ancora essere utilizzato per spazzare rapidamente proiettili che non erano abbastanza vicini al raggio di azione iniziale per essere convertiti in monete. Al contrario, si può distruggere rapidamente un nemico dopo aver rallentato i proiettili, che verranno in seguito convertiti in monete. La velocità è la chiave in entrambi i casi.
Utilizzo della bomba (smart bomb)
- Tutti i personaggi sono dotati di una bomba standard molto utile. Standard in quanto è la stessa per ogni personaggio, ed utile per due fattori fondamentali: ripulisce lo schermo da tutte le minacce e rende il personaggio invulnerabile. Ricordiamo però che questo è un gioco Cave, quindi naturalmente ci sono dei problemi. In particolare, l'uso della bomba non ricostituisce il contatore dei teschi durante la sua durata. Questo significa che pone la catena in una sorta di lento e strisciante rischio.
- La soluzione per i giocatori che non riescono a fare meno dell'uso della bomba è quella di pianificare l'azione in anticipo: usare la bomba compulsivamente, benchè di spettacolare effetto, non serve a molto. Assicuratevi di trovarvi in una situazione in cui si richiede l'utilizzo della bomba preventivamente, caricate il contatore dei teschi al massimo e poi utilizzatela.
- Un altro aspetto dell'uso della bomba, che molti giocatori ignorano completamente, è il controllo a 360°. Tenendo premuto il tasto [B], si può dirigere il flusso con un raggio d'azione completo. Non solo questa tecnica è l'ideale per le sezioni come la temuta strozzatura situata nello Stage 6, ma può essere utilizzata anche per dirigere il flusso lontano dai boss, permettendo così di evitare schemi difficili, senza danneggiare il boss stesso e rinunciare alle monete complementari con l'utilizzo dell'interruzione dei boss o il flusso dello spirito.
- Per inciso, il numero massimo di bombe in stock è di cinque unità. Il superamento di questa soglia attiva un bonus di 3000 monete.
Auto-Fire
- Guwange fornisce ai giocatori la possibilità di impostare il tasto [C] su completamente automatico. Questo permette un utilizzo dello spirito più veloce, consentendo le tecniche dell'afferramento rapido e del flusso dello spirito. Inoltre fa mantenere la senzazione alle dita delle mani anche dopo un gioco esteso e un bel bonus.
Il contatore dei teschi
- Come la maggior parte degli sparatutto moderni, Guwange utilizza un sistema di concatenamento come base della sua meccanica di punteggio. Qualsiasi moneta raccolta quando il contatore dei teschi risulta almeno parzialmente riempito, viene aggiunto un valore cumulativo in punti. Nel più semplice dei termini, più questo valore è maggiore, più alto è il vostro punteggio potenziale. Semplice, no?
Immagine | Descrizione |
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![]() | Se si colpisce bersagli multipli dello stesso tipo in un intervallo di tempo specifico, il contatore dei teschi nella parte superiore dello schermo aumenta. Se la barra raggiunge il massimo, sarete ricompensati con monete. |
- Simile al contatore GP (Get Point) della venerabile serie DoDonPachi, il contatore dei teschi è un indicatore della catena e si trova nell'angolo in alto a sinistra dello schermo. Finché il contatore rimane almeno parzialmente riempito - anche la parte iniziale più piccola del teschio è più che sufficiente - la catena verrà mantenuta. Appena il contatore dei teschi si svuota completamente, la catena viene azzerata ed è tipicamente sostituita da una catena fittizia pari o superiore alla lunghezza della catena di monete che è stata persa. E' possibile notare anche che il contatore dei teschi inizia a lampeggiare di un color oro una volta che cinque o più teschi sono stati riempiti. Più avanti sveleremo il perchè di questo.
- Il contatore dei teschi si aggiorna in due modi: il primo è utilizzando il colpo principale, il secondo è tramite l'ausilio dello spirito. Nemici diversi producono effetti diversi nel contatore dei teschi, a seconda di come scegliete di eliminarli. Quindi, prima di partire all'attacco, è importante osservare di volta in volta il contatore dei teschi per determinare la migliore linea d'azione. Come regola generale, i piccoli soldati di fanteria che si trovano in tutto il gioco, quando vengono distrutti dal vostro colpo principale, fanno aumentare rapidamente il contatore dei teschi al massimo, mentre le torrette più grandi (e loro simili), richiedono il contatto dello spirito al fine di mantenere attivo il contatore dei teschi.
Ricevere e potenziare le monete d'oro
Immagine | Descrizione |
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![]() | 1. Tieni premuto il pulsante di Sparo [A] per attivare lo spirito. 2. “Marca” il tuo obiettivo con lo spirito e blocca i colpi nemici contemporaneamente. 3. Nel momento in cui il tuo obiettivo viene interrotto, tutti i colpi si bloccano trasformandosi in monete d'oro. Per ogni moneta che recuperi, il contatore delle monete in cima allo schermo aumenta di 1 punto. 4. Una volta che l'attacco è finito, il contatore scompare. Il valore delle prossime monete ricomincerà da 1 punto. |
- Distruggere i nemici con il colpo principale produrrà spesso mucchi di monete complementari. Se il contatore dei teschi era al massimo nel momento in cui il nemico viene distrutto, si rifletterà in una vincita più grande. I vasi nascosti (che appaiono semplicemente camminando sopra di essi) lavorano allo stesso modo: la loro distruzione, quando il contatore è ad un livello elevato, farà guadagnare il loro pieno valore. Un piccolo numero di monete può essere guadagnato, con il contatore dei teschi al massimo, tramite il contatto costante con nemici più resistenti o boss. Ma in questo modo il numero di monete guadagnate impallidisce in confronto alla tecnica del flusso. Alla luce di questo, tutto il resto delle altre monete può essere recuperato tramite la tecnica del proiettile in pausa o della famigerata…
Modalità 1000
- Una volta che la catena delle monete raggiunge quota 1000, succede una cosa molto interessante. Ricordate l'oro lampeggiante del contatore dei teschi che si verifica quando cinque o più teschi sono pieni? Se la catena è pari o oltre le 1.000 monete, tutti i principali contatti dei vostri colpi con oggetti distruttibili produrrà un flusso continuo di piccole monete, fino a quando il contatore dei teschi lampeggia. Lo stato della modalità 1000 si presta a un paio di diverse tecniche che descriveremo in seguito in maniera più dettagliata.
In caso di danno/morte
- Anche se il vostro personaggio, grazie al sistema di barre di energia del gioco, è in grado di sostenere almeno due colpi prima di morire, se subisce dei danni subirà anche il costo di una riduzione della catena di monete. La somma persa corrisponde alla “forza” implementata dal proiettile (cioè da quanta energia effettiva è stata perduta), ma in genere si tratta di una perdita che varia dalle 200/300 monete. Morire a titolo definitivo invece dimezza automaticamente la catena di monete. Cercate di evitarlo.
Meccanica modificata (incontri con i boss)
- Alcuni aspetti delle meccaniche di gioco di base sono leggermente modificati negli scontri con i boss. In particolare:
- Calo del contatore dei teschi: Durante gli incontri con i boss, gli ultimi cinque teschi del contatore (ovvero il gruppo che fa scattare il lampeggiamento del contatore) calano abbastanza rapidamente, mentre i primi cinque calano ad un ritmo molto più lento. Questo consente un certo margine di manovra per correre qua e là utilizzando il colpo principale o semplicemente non attaccare affatto, che è un aspetto importante per il successo della spremitura.
- Proiettile in pausa: Mentre è ancora possibile (e anche estremamente utile) utilizzare la tecnica del proiettile in pausa, quest'ultima non viene però ricompensata con monete durante gli incontri con i boss. Le monete vengono guadagnate soltanto quando ci si sposta attraverso le sequenze di attacco e, per finire, distruggendo il boss.
- Caratteristica dello spirito: Basicamente, lo spirito potrà sempre essere schierato direttamente davanti al vostro personaggio e rimanere lì fino a quando non si desidera spostarlo o richiamarlo. Durante gli incontri con i boss, però, lo spirito non potrà ritornare verso il vostro personaggio. Questo significa che è possibile “parcheggiare” lo spirito in una determinata sezione dello schermo e, se necessario, attivare o meno la sua forza. Questa è anche una componente essenziale del…
Flusso dello spirito
- Il principale vantaggio di utilizzare l'auto-fire, si presenta sotto forma di flusso dello spirito. L'idea alla base di questa tecnica è quella di tenere premuto il pulsante [A] giusto il tempo per innescare il lampeggiamento del contatore dei teschi, e poi rilasciarlo al fine di consentire allo sparo principale di colpire il boss e innescare un flusso di monete. Con l'auto-fire abilitato, rapidi tocchi successivi del pulsante [A] mentre il pulsante [C] rimane premuto è tutto ciò che viene richiesto al giocatore. Senza auto-fire, il tasto [A] deve essere tenuto più a lungo, con conseguente minor numero di monete e un ritmo più impegnativo da sostenere. Il movimento dei personaggi deve essere cronometrato in base alla pressione del pulsante [A], al fine di evitare un eccessivo movimento dello spirito.
- Tutto sommato, l'utilizzo dell'auto-fire costituisce un chiaro vantaggio ed è la scelta più ovvia per tutti quelli che giocano esclusivamente per il punteggio.
Spremitura
Proiettile in stallo
- Di tanto in tanto ci sono sezioni insolitamente sterili di gameplay dove sembra quasi impossibile mantenere la catena. L'esempio più evidente è alla fine dello stage 3, dove i nemici escono di scena un pò di tempo prima dell'arrivo del boss. E' in questo punto che la tecnica del proiettile in stallo viene in aiuto.
- Isolando un solo proiettile, è possibile mettere a riposo lo spirito verso l'alto e seguire la sua traiettoria rallentata per tutto il tempo necessario. Questo mantiene attivo il contatore dei teschi e, naturalmente, la catena massima. Ricorda inoltre che è possibile mantenere la catena di monete da un livello all'altro.
Flusso di monete
- Questa è un'estensione della tecnica sopra descritta. Con la cattura di un proiettile, lasciate che il flusso generato dal colpo singolo entri in contatto con un oggetto distruttibile. Questo attiverà un flusso costante di monete. In alcuni casi in cui questo è possibile, potete ottenere un'effetto più redditizio semplicemente interrompendo la pausa del proiettile. Tuttavia assicuratevi di effettuare questa tecnica con discrezione.
Punteggio
Bonus fine del gioco:
Una volta terminato, il gioco ti premia per quanto segue: segmenti interi di energia rimanenti, massimo numero di colpi a catena, bombe rimanenti e il non aver mai ricevuto danni (“no miss”).
- 1) Bonus energia: se hai segmenti interi di energia rimanenti (indicati come L), questo bonus é calcolato con la seguente formula: 9,216 / (4 - L) / 32 * 10,000. Se hai tutti e tre i segmenti di energia rimanenti, ma sei stato colpito almeno una volta, questo valore é moltiplicato per 2. Se non sei mai stato colpito, questo valore é moltiplicato per 4. Esempi:
- 1 - intero segmento di energia : 9,216 / 3 / 32 x 10,000 = 96,000
- 2 - interi segmenti di energia : 9,216 /2 / 32 x 10,000 = 144,000
- 3 - interi segmenti di energia : 9,216 / 1 / 32 x 10,000 x 2 = 576,000
- “No miss” : 9,216 / 1 / 32 x 10,000 x 4 = 1,152,000
Sembra che non sia dato alcun bonus per i segmenti di energia parziali.
- 2) Bonus di catena di colpi : moltiplica il tuo numero massimo di colpi a catena per 100. Esempi:
- 1,210 colpi : 1,210 x 100 = 121,000
- 15,889 colpi : 15,889 x 100 = 1,588,900
- 3) Bonus bomba: moltiplica il numero delle bombe rimanenti per 1.000.000. Se non sei mai stato colpito, questo valore é moltiplicato per 2. Esempi:
- 2 bombe rimanenti: 2 x 1.000.000 = 2.000.000
- 3 bombe rimanenti, “no miss”: 3 x 1.000.000 x 2 = 6.000.000
Traduzione del punteggio
- Naturalmente, il bonus elargito a fine gioco è di scarsa utilità se non si ha modo di determinare quanti punti effettivamente avete collezionato.
- Per maggiori informazioni consultate il diagramma riportato di seguito:
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1. Livello raggiunto 2. Classifica dal punteggio 3. Nome del giocatore 4. Classifica catena massima 5. Catena massima 6. Punteggio totale |
- Tradurre il punteggio alla fine è semplice seguendo il seguente schema:
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Dati Tecnici
GUWANGE | |
---|---|
Game ID | ATC05 |
Hardware | Hardware Cave di prima generazione. |
Processore Principale | MC000 (@ 16 Mhz) |
Processore Audio | Z80 [Opzionale] |
Chip Audio | YMZ280B (@ 16.9344 Mhz) or OKIM6295 x (1 or 2) + YM2203 / YM2151 [Opzionale] |
Altro | 93C46 EEPROM |
Orientamento dello schermo | Verticale |
Risoluzione video | 240 x 320 pixels |
Frequenza aggiornamento video | 57.55 Hz |
Colori palette | 32768 |
Giocatori | 2 (simultanei) |
Controllo | Joystick a 8 direzioni |
Pulsanti | 3⇒ [A] Sparo / Spirito, [B] Bomba, [C] Auto fire |
Livelli | 6 |
Personaggi
- Di seguito una rapida carrellata sui tre personaggi selezionabili in Guwange:
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La schermata di selezione dei personaggi. |
- Ogni giocatore selezionato, ha una propria introduzione e un finale, dopo aver completato il gioco. Se la partita finisce con 2 giocatori attivi, si vedrà il dialogo del giocatore 1 per primo, seguito dal giocatore 2 che lo porterà a termine, finite il gioco cercando di non superare il 4° credito, e vedrete un finale in cui appariranno tutti e tre i giocatori.
Immagine | Nome | Descrizione |
---|---|---|
![]() | SHISHIN | Posseduto dallo shikigami Rikiou (più di 500 anni di età). La sua arma di attacco sono i kunai. Fuoco verticale, ma cambia direzione quando ci si sposta orizzontalmente. A differenza di molti ospiti di shikigami, Shishin è uno dei pochi riusciti a sopravvivere per più di un anno dopo la possessione. Questo è stato possibile grazie allo sforzo esercitato da Rikiou stesso. Mantenendo vivo Shishin, potrà fargli uccidere indisturbato altri esseri umani, che lo shikigami poi divorerà. Il fatto che Shishin non parli mai, e che indossi sempre una maschera di un oni, ha indotto la gente comune a pensare che sia lui stesso l'orco umano che divora le persone in questione. Un giorno, Shishin ha la visione di una dea, che gli spiega come distruggere Guwange. L'impresa serve non solo a liberarlo dalla possessione di Rikiou, ma anche per ristabilire un contatto con la persona che ama di più, sua figlia perduta Mikoto. |
![]() | KAMONO | Posseduto dallo shikigami Kirinmaru (più di 300 anni di età). Fuoco verticale a diffusione, con la potenza di fuoco più debole. Gensuke è in apprendistato come farmacista, ed è il figlio di un onmyouji (specialista di occulto e arti magiche). Kirinmaru è un tengu sanguinario, che serba un profondo rancore nei confronti dell'anziano Kamono. Per soddisfare tale rancore, Kirinmaru decide di possedere suo figlio Gensuke. Al fine di tenere lontana l'indole malvagia del tengu dagli innocenti, Gensuke è diventato un cacciatore di taglie, dedicando tutto il suo tempo restante alla ricerca di un modo per liberarsi dalla maledizione. |
![]() | HIIRAGI | Posseduta dallo shikigami Yatsuhisha (più di 200 anni di età). Il suo attacco è composto da arco e frecce. Fuoco verticale, con il movimento più veloce. Kosame è una Miko (sacerdotessa), nonchè membro di una famiglia di cacciatori di demoni. Durante un conflitto con alcuni demoni, Kosame viene posseduta da Yatsuhisha, una kitsune (creatura dalle fattezze di volpe) che è stata comandata direttamente da suo padre. Ora per esorcizzare se stessa Kosame sarà costretta a trovare e distruggere Guwange. Insolitamente, Yatsuhisha è perfettamente disposta ad aiutare Kosame in questa ricerca. Yatsuhisha è stata sollevata dal suo incarico di demone, per scarsa cattiveria verso gli esseri umani, quindi considera Kosame come una cara amica. Yatsuhisha è fermamente intenzionata ad impiegare tutte le sue energie per salvare la vita di Kosame, anche se questo gesto di altruismo farà perdere la sua… |
Nemici
- Di seguito forniamo l'elenco (in ordine alfabetico) dei nemici che compaiono all'interno del gioco e il loro stage di appartenenza:
Immagine | Nome | Livello |
---|---|---|
![]() | AOI | Questo nemico appare nel quinto stage. |
![]() | CHOUCHIN | Questo nemico appare nel terzo stage. |
![]() | DANBAN | Questo nemico appare nel quinto stage. |
![]() | EYE | Questo particolare appare nel quarto stage. |
![]() | GAISHASEN | Questo nemico appare nel secondo stage. |
![]() | GISSHA | Questo nemico appare nel terzo stage. |
![]() | GOKUSOTU | Questo nemico appare nel sesto stage. |
![]() | HITOGUMO | Questo nemico appare nel secondo stage. |
![]() | HOMURA | Questo nemico appare nel sesto stage. |
![]() | KARAKURI | Questo nemico appare nel primo stage. |
![]() | KIBA ROSSO | Questo nemico appare nel primo stage. |
![]() | KIMENJA | Questo nemico appare nel secondo stage. |
![]() | KOMEGYO | Questo nemico appare nel secondo stage. |
![]() | KOUMORI | Questo nemico appare nel primo stage. |
![]() | KUBI | Questo nemico appare nel terzo stage. |
![]() | MAIKA 1 | Questo nemico appare nel primo stage. |
![]() | MAIKA 2 | Questo nemico appare nel quinto stage. |
![]() | MEGYO | Questo nemico appare nel secondo stage. |
![]() | MOUJA | Questo nemico appare nel sesto stage. |
![]() | MURABITO | Questo nemico appare nel secondo stage. |
![]() | NEKO (Vari) | Questo nemico appare nel terzo stage. |
![]() | NODUCHI | Questo nemico appare nel quarto stage. |
![]() | OKAYO | Questo nemico appare nel terzo stage. |
![]() | ONO BLU | Questo nemico appare nel quinto stage. |
![]() | ONO ROSSO | Questo nemico appare nel quinto stage. |
![]() | OODUTU | Questo nemico appare nel primo stage. |
![]() | OSHINO | Questo nemico appare nel terzo stage. |
![]() | TARU | Quest'oggetto appare nel quarto stage. |
![]() | TUBAKI | Questo nemico appare nel quinto stage. |
![]() | TUBOHIME | Questo nemico appare nel terzo stage. |
![]() | TUBOMUSUME | Questo nemico appare nel terzo stage. |
![]() | WASHI | Questo nemico appare nel quarto stage. |
![]() | YOHEI | Questo nemico appare nel primo stage. |
![]() | YOKICHI | Questo nemico appare nel quarto stage. |
![]() | YOUGYUUSHA | Questo nemico appare nel terzo stage. |
![]() | YOUMEN | Questo nemico appare nel primo stage. |
![]() | YUMI BLU | Questo nemico appare nel terzo stage. |
![]() | YUMI ROSSO | Questo nemico appare nel primo stage. |
![]() | ZENMAI | Questo nemico appare nel primo stage. |
Boss
- Di seguito forniamo l'elenco dei boss presenti in Guwange con alcune relative descrizioni:
Immagine | Nome | Descrizione |
---|---|---|
![]() | FUJIMURA | Boss dello Stage 1 (24 anni). E' il portatore del talismano di legno. Sebbene Fujimura sembri essere una normale ballerina, scoprirete che questo non è il suo caso. “Lei” in realtà è un uomo di nome Fujihara Motohiko, che ha abbracciato il potere demoniaco per vendicarsi del clan che ha distrutto la sua famiglia. I ballerini che lo accompagnano sono dei demoni con il compito di assistere Fujihara nella sua vendetta, e in caso ucciderlo se mostrasse i segni di voler cedere il suo potere per recuperare la sua umanità. |
![]() | MADARAMUKADE | Boss dello Stage 2. Una gigantesca creatura simile ad un millepiedi. E' il portatore del talismano di fuoco. |
![]() | NEKOGUMO | Boss dello Stage 3. Un mostro orribile, parte gatto e parte ragno. E' il portatore del talismano della terra. La bizzarra creatura utilizza un tempio abbandonato come tana, divorando ogni sfortunato viaggiatore che gli si avvicina. |
![]() ![]() | KEMONOYAJIRO | Boss dello Stage 4. Un sacrario misterioso che è stato posseduto da un demone-mangiatore di uomini, ed è alimentato dal talismano di metallo. |
![]() | ASHIKAGA | Boss dello Stage 5 (fase 1). Un discendente di uno degli architetti dello shogunato Ashikaga. Tuttavia, a causa della sua illegittimità, il suo padre biologico lo condannò come “il figlio della scimmia”, e lo bandì a vivere da asceta con un sacerdote. Quando il sacerdote morì, rivelò a Sukouji tutta la verità sulla sua reale paternità. Infuriato, Sukouji assediò il castello di suo padre, potenziato da Magira, la scimmia demone invocata involontariamente dal padre con la sua maledizione. Una volta impossessatosi del castello, Sukouji è diventato sempre più noto per le sue associazioni demoniache, intensificate ulteriormente quando Fujihara gli affidò in custodia il talismano dell'acqua. |
![]() | MAGIRA | Boss dello Stage 5 (fase 2). E' un demone dalle fattezze di una grossa scimmia. E stato evocato come maledizione da parte del padre di Sukouji quando quest'ultimo era ancora un bambino. |
![]() | GUWANGE-SAMA | Boss dello Stage 6 (fasi 1 e 2). Ciclopico e orrendo demone dalle fattezze inquietanti di un neonato. |
![]() ![]() | AMAGIZU | Il Boss finale dello Stage 6 (400+ anni). Amagizu era una suora che è stata perseguitata dallo shogunato quattro secoli or sono. Tentò di rifugiarsi per partorire sul monte che sarebbe stato chiamato in seguito Gokumon. Mentre Amagizu partoriva il suo bambino, Guwange colse l'occasione per possederla, trasfigurandola in una forma demoniaca e assorbendo la parte inferiore del suo corpo. Da allora, il demone rimase per sempre in questo stato di fusione con Amagizu, con quest'ultima a fare da portavoce, diffondendo le volontà di Guwange ai suoi subordinati. |
![]() | MIKOTO | Il Boss finale dello Stage 6 (5 anni). Mikoto, la figlia di Shishin, ha dimostrato una grande forza spirituale fin dalla sua nascita. Due anni fa, però, è stata scoperta da Amagizu e fatta prigioniera dai suoi agenti. Amagizu ha usato il potere di Mikoto per amplificare il suo e quello di Guwange, aumentando la loro influenza sul regno degli spiriti e conquistando una parte di Giappone sempre più grande. Nel frattempo, le voci sul potere di Mikoto si sono diffuse in tutto lo shogunato Ashikaga. I vari signori si sono recati direttamente sul monte Gokumon nel difficile tentativo di catturarla e impossessarsi di quel potere. Nessuna persona inviata è mai ritornata viva da quel monte… |
Oggetti (Items)
- Di seguito le tabelle di tutti gli oggetti presenti nel gioco.
- Dove possibile abbiamo cercato di ripristinare i nomi originali giapponesi.
Potenziamento armi
Sprite | Nome | Descrizione |
---|---|---|
![]() | COLPO POTENZIATO | Potenzia di uno stadio l'arma base dei protagonisti. |
![]() | COLPO MASSIMA | L'arma base dei protagonisti viene potenziata al massimo (quest'oggetto viene rilasciato solo quando il personaggio muore). |
![]() | GEMMA SMART BOMB | Aggiunge una smart bomb a quelle già presenti in stock (per un massimo 5 unità). |
![]() | SMART BOMB | Aumenta il potere distruttivo della smart bomb. |
![]() | SMART BOMB MASSIMA | Aumenta al massimo il potere distruttivo della smart bomb (quest'oggetto viene rilasciato solo quando il personaggio muore). |
Ripristino energia e punti
Sprite | Nome | Descrizione |
---|---|---|
![]() | SPUNTINO VELOCE | Recupera una piccola quantità di energia. |
![]() | PRANZO LEGGERO | Recupera una quantità media di energia. |
![]() | BANCHETTO INTERO | Recupera l'intera energia. |
![]() | MONETE D'ORO E | Vengono rilasciate dai nemici ma possono trovarsi anche sparse sul terreno. Sono essenziali per le catene e il bonus di fine gioco. |
Nota sui prodotti alimentari
- La raccolta di prodotti alimentari quando avete uno stato di perfetta salute rilascia un bonus che viene sommato alla catena di monete. Ecco il loro valore:
Sprite | Nome | Valore |
---|---|---|
![]() | SPUNTINO VELOCE | 2000 monete. |
![]() | PRANZO LEGGERO | 3000 monete. |
![]() | BANCHETTO INTERO | 4000 monete. |
Livelli
Stage 1 - "Yasha Sakura" (o Shazakura)
- Uno stupendo affresco primaverile tra fiori di ciliegio, ruscelli e la fortezza dove risiede Fujimura Shizuhiko.
- Fai pratica con i controlli di base, lo sparo singolo e l'attivazione dello spirito shikigami di supporto.
- La fortezza è pattugliata da mezzi volanti, truppe di soldati e torrette semoventi.
- Il boss finale del primo stage è Fujimura Shizuhiko con il suo seguito di demoni danzatori.
Stage 2 - "Villaggio Tanabata" (Tanabatamura)
- Un villaggio immerso in una terra dove batte sempre un sole estivo.
- E' costeggiato dalle banchine portuali che si estendono verso una radura dove risiede un'antica creatura strisciante!
- Truppe di fanteria e cavalleria attaccano insieme a bizzarri mostri acquatici nelle banchine che costeggiano il villaggio.
- Nella parte finale ci sono gli ultimi sparuti residui di fanteria e un massiccio attacco di aracnidi giganti.
- L'antico mostro Madaramukade, simile a un gigantesco millepiedi, è il boss finale del secondo stage.
Stage 3 - "Il Gatto Demoniaco"
- La cornice di una torrida notte d'estate attraverso una strada che conduce ad un tempio apparentemente abbandonato.
- Il tempio è diventato adesso la dimora di una creatura orribilmente mutata.
- Insieme alle truppe di fanteria ci sono anche lanterne giapponesi, inquietanti teste all'interno di ceste e carovane demoniache.
- La parte finale del tempio riserva alcuni mostri alati simili a corvi, primitive macchine da guerra e innumerevoli presenze ectoplasmatiche.
- Il custode del tempio è Nekogumo, una creatura dalla testa di gatto e dal corpo di ragno. E' il boss finale del terzo stage.
Stage 4 - "Bestia Kagura"
- Le alture dorate di Nishinoji ci ricordano che siamo nella stagione autunnale.
- Costruzioni e rocce desolate conducono al gigantesco sacrario posseduto!
- Grande spiegamento di forze in questa sezione, truppe nemiche si alternano a numerose macchine da guerra.
- A metà percorso è necessario sconfiggere una grossa creatura simile ad un serpente. Altre truppe e macchine da guerra sono posizionate sulle alture prima dello scontro con il boss.
- L'immenso sacrario mobile Kemonoyajiro cela in realtà un potentissimo demone. E' il boss del quarto stage.
Stage 5 - "Castello Hakuho" (Fengcheng)
- Il maestoso Castello Hakuho adorna la cittadina di Fengcheng, cosparsa di soffice neve in un clima di perenne inverno.
- Il castello è la dimora di Ashikaga Sukouji e la sua demoniaca maledizione.
- Le mura del castello sono pattugliate da ogni tipo di forza nemica, molteplici le macchine da guerra, i samurai e le torrette che sono dislocate lungo tutto il perimetro esterno.
- L'ultima parte è l'entrata principale al castello, anch'esso sorvegliato da un numero elevato di guardie.
- Nel castello incontrate Ashikaga Sukouji, un uomo con dei potenti poteri demoniaci. E' il primo boss del quinto stage.
- Il massiccio demone Magira è il frutto di una maledizione inferta dal padre di Sukouji molto tempo fa. E' simile ad un gigantesco scimmione ed è il boss finale del quinto stage.
Stage 6 - "Montagna Gokumon" (Gokumonyama)
- Recuperati i cinque talismani si aprirà il portale che conduce al Monte Gokumon.
- La montagna è il luogo infernale dove dimora Guwange e il suo seguito di demoni
- L'ultimo scenario vi apre le porte dell'inferno, presentando una serie di mostri e creature di ogni tipologia, e già affrontati nelle sfide precedenti. Tra questi, spiccano in grande quantità, le teste di donna nelle ceste e i ragni giganti. Non mancano i grandi serpenti demone, le truppe di fanteria, le macchine da guerra che riempiranno di proiettili il 90% dell'area giocabile. Le new entry sono i diavoli rossi e verdi, accompagnati da strane creature antropomorfe.
- L'ultimo tratto è costituito da un'assalto massiccio di carovane, seguito da un'ampio spazio dove subirete un nuovo massivo attacco di diavoli rossi e verdi accompagnati da altre creature. La strada conduce direttamente al primo scontro con il boss Amagizu.
- Sconfitta temporaneamente Amagizu è la volta del Guwange-sama, una orrenda e inquietante creatura simile ad un gigantesco neonato. Preparatevi per affrontare un difficile scontro…
- Battuto il Guwange-sama, Amagizu ritorna in compagnia di Mikoto, una bimba con dei potentissimi poteri spirituali. Preparatevi ad uno scontro ancora più duro di quello precedente. Se riuscirete a sconfiggere le due streghe, avrete terminato il bellissimo e difficilissimo Guwange!
Versioni "Mobile"
- Le versioni per sistemi “mobile”, sono stati suddivise in due giochi separati:
- La versione 'I-mode' è stata progettata per sistemi della serie FOMA 900 e 901.
- La versione 'Yahoo! Mobile' è stata progettata per sistemi della serie SH53 e V601SH.
Etichetta Blu (Blue Label)
- La versione ”Blue Label” (Etichetta Blu) del gioco era originariamente un articolo promozionale dato in premio ai tre giocatori dai punteggi più alti registrati ad un evento sponsorizzato da Cave. Il 30 Dicembre 2007 durante il festival Cave, è stata presentata un'edizione speciale del gioco che comprendeva una difficoltà più elevata nei livelli avanzati. Questo gioco arcade alla fine è apparso in formato cabinet.
Guwange DX
- Si tratta di una versione per piattaforme mobili, in cui il gioco in due parti sviluppato sui sistemi “mobile”, è stato unito in un unico gioco, con grafica migliorata.
Rilascio su Xbox 360
- Sviluppata da 5pb. Inc, questa versione è stata rilasciata in tutto il mondo su Xbox Live Arcade il 10 Novembre del 2010. Esso comprende il gioco originale e 2 nuove modalità, la Blu (dalla versione del festival Cave) e l'Arrange 360.
- In modalità Xbox 360, giocatore spara automaticamente, con R si innesca il controllo indipendente dello shikigami.
- Il DLC include:
- Guwange Premium Theme 1 (28/07/2011, 240MP): Tema desktop.
- Guwange Premium Theme 2 (28/07/2011, 240MP): Tema desktop.
- Guwange icon pack 1 (28/07/2011, 160MP): Pacchetto contenente 10 immagini del giocatore.
- Guwange icon pack 2 (28/07/2011, 160MP): Pacchetto contenente 10 immagini del giocatore.
Curiosità
- Sviluppato da CAVE.
- Questo gioco avrebbe dovuto essere esportato in Sud Corea, ma la censura coreana rifiutó il gioco, in quanto conteneva forti elementi giapponesi (i coreani sono veramente antigiapponesi).
Pubblicazioni colonna sonora :
- Cave ha rilasciato la colonna sonora del gioco con il titolo di Guwange / ESPrade Original Soundtrack [CAVE - CVST-1000 - Dec 30, 2007]
Soundtrack
- Di seguito sono state raccolte tutte le tracce in MP3 della colonna sonora di Guwange:
● 01. Credit (0:01)
● 02. Departure (0:45)
● 03. Falling Cherry Blossoms (2:19)
● 04. Household (1:51)
● 05. Symbol (0:07)
● 06. Festival (0:32)
● 07. Heat Haze (0:51)
● 08. Underworld Cherry Blossoms (3:05)
● 09. Kagura (0:40)
● 10. Buddha (0:43)
● 11. Guwange-sama (1:21)
● 12. Morning Star (1:10)
● 13. Game Over (0:08)
● 14. Seal (0:24)
Consigli e Trucchi
Il mostro nella cassa
Immagine | Descrizione |
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![]() | Nello stage 3 si passa nei pressi di una cassa posizionata sul lato sinistro di alcune scale. Se la colpite con il vostro spirito quando il contatore dei teschi è al massimo, viene rilasciato un mostro dal suo interno, che vi premia con una pioggia di monete d'oro! |
Vasi nascosti nello stage 1
Immagine | Descrizione |
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![]() | 5 Vasi: Di fronte al primo ponte, fino a 5 vasi nascosti con monete d'oro appaiono se si cammina nel punto esatto dove dovrebbero apparire. L'innesco è nascosto nel pavimento. Una volta che i vasi sono visibili, evitate di toccarli. Apriteli rapidamente con l'ausilio dello spirito per aggiungere il valore di ogni moneta al contatore delle monete. 3 Vasi: Subito dopo il ponte sulla destra. 3 Vasi: A poca distanza dall'ultima sezione: Sul lato sinistro, proprio sopra un albero di ciliegio. |
Vasi nascosti nello stage 2
Immagine | Descrizione |
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![]() | 2 Vasi: A destra, prima e dopo il ponte con la barca di passaggio. 6 Vasi: Alla banchina, dove attaccano i pesci ciclope (vedi foto). 1 Vaso (forse di più): Sul lato sinistro, prima di entrare nel “parco dei ragni”. Diversi Vasi: Di fronte ad ogni “trono del ragno”. Troverete 3 di loro nel “parco dei ragni”, la sezione finale dello stage 2 prima di incontrare il boss. |
Vasi nascosti nello stage 3
Immagine | Descrizione |
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![]() | 8 Vasi o più: Passeggiate intorno alla casa vicino ai guardiani di pietra per rivelare un grande gruppo di vasi. |
I guardiani di pietra
Immagine | Descrizione |
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![]() | Nella fase 3 si possono incontrare 4 guardiani di pietra disposti a semicerchio intorno ad un calderone. Distruggi tutte le statue per ottenere un oggetto gemma smart bomb. |
Cannone in legno
Immagine | Descrizione |
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![]() | Nella fase 2, nella zona con i ragni, si possono scorgere 2 cannoni di legno sul lato sinistro dello schermo. Il secondo contiene un oggetto gemma smart bomb. |
Staff
- Produttore: Kenichi Takano
- Programmatore principale: Tsuneki Ikeda
- Programmatori: Satoshi Kohyama, Takashi Ichimura
- Disegnatore principale: Junya Inoue
- Designer: Akira Nakabayashi, Hiroyuki Tanaka, Atushi Aburano, Toru Shimazu
- Designer personaggi: Akira Nakabayashi, Junya Inoue
- Calligrafia: Akira Nakabayashi
- Voci dei personaggi: Yuko Nakamura, Junya Inoue, Kazushi Takamura, Takako Taniguchi, Takn Nagasawa, Takno Yoshida
- Produttore dei suoni: Junya Inoue
- Compositore delle musiche: Masahiro Kusunoki
- Effetti sonori: Masahiro Kusunoki
- Supervisore: Hiroyuki Tanaka (Atlus)
- Assistente speciale: Toshiaki Tomizawa
Conversioni
Console:
- Microsoft Xbox 360 (10 Novembre 2010, ”Xbox Live Arcade”)
Manuale
Video
PCB (Printed Circuit Board)
Artwork
La testa nella cesta
Flyers
Screenshots
Le intro
Shishin
Kosame
Gensuke
Le sequenze finali
Shishin
Kosame
Gensuke
Credits
Shishin
Kosame
Gensuke
Traccia: • guwange