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DUNGEONS OF DAGGORATH

Da DVG - Il Dizionario dei Videogiochi


DUNGEONS OF DAGGORATH © 1982 Tandy Corporation per TRS-80 Color Computer 1/2/3.



Storia e Gameplay

Tanto tempo fa, nel lontano borgo di Rivenshire, vivevano uomini miti e semplici. Per molti e lunghi anni essi vissero, amarono e lavorarono nell'isolamento della pacifica valle, protetti dall'influenza e dal pericolo del mondo esterno grazie alle imponenti montagne di Daggorath.
Ma ahimè, nessuna felicità rimane intatta per sempre. E così avvenne, nel periodo ora ricordato come l'Anno dell'Oscurità, che un mostruoso Male giunse a Rivenshire, e le lunghe ombre di Daggorath si stagliarono su quella terra. Le colture, una volta rigogliose e forti, giacevano rinsecchite nei campi. Le mandrie di bestiame e le greggi di pecore vagavano apaticamente deperendo lentamente. Persino i bambini della Contea si ammalavano non reagendo nemmeno alle pozioni più potenti.
In preda alla disperazione, il popolo chiedeva afflitto la ragione di tutto ciò, di capire, di esserne liberato. Allora un anziano capo del villaggio si fece avanti per parlare…
“C'è una storia”, egli disse, “tramandata per secoli ed ormai quasi dimenticata, che narra di un tempo nei Giorni Antichi quando una maledizione simile a questa discese su questa contrada. Nelle profondità al di sotto di questi imponenti faraglioni, nelle Segrete di Daggorath, uno Stregone malvagio stabilì la sua dimora e crebbe in potenza. Ma prima che la sua distruzione della terra fosse completa, un impavido avventuriero scese nelle terribili Segrete e scacciò lo Stregone, salvando Rivenshire da un destino infernale. Lo Stregone, comunque, non venne distrutto e giurò, mentre fuggiva, che un giorno sarebbe ritornato con la sua legione malefica, più potente che mai, per reinsediarsi nelle Segrete di Daggorath e distruggere tutta la regione per vendicare la propria sconfitta. Ho ascoltato voci, in tempi recenti, che dicono che questo Stregone sia venuto in possesso dell'antico e potente Anello delle Conclusioni e che per ciò sia ora più potente che mai. Temo che ciò sia vero e che egli sia ritornato per distruggerci.
E la gente del villaggio tremò ed supplicò il maestro, “Che cosa faremo… chi ci salverà ora ?”. Quando la folla taque, il maestro parlò.
“Guardate questo Libro,” egli disse, sollevando l'antico tomo sopra la propria testa perchè tutti lo vedessero, “perchè si dice che sia stato lasciato dall'avventuriero e mi è stato tramandato dal mio bisavolo. Esso racconta dei misteri e dei pericoli delle Segrete. E voglio condividere con voi ciò che è celato tra le sue pagine. Ma ahimè, dove troveremo qualcuno tanto audace da fronteggiare i pericoli mortali delle Segrete di Daggorath ?”
Di fronte alla meraviglia degli astanti, allora si fece largo tra la folla uno straniero dal volto coraggioso e saggio. Lo straniero allungò una mano per prendere il Libro. Il maestro sorrise lentamente e disse, “Come fu detto nella profezia… così sia. Ti insegnerò le vie delle Segrete in cui ti avventurerai per uccidere lo Stregone. Devi ascoltare attentamente e studiare accuratamente, perchè ogni sbaglio è mortale nelle Segrete di Daggorath.” Così iniziò la lezione…
Una delle più evidenti innovazioni di questo videogioco esclusivo per i computers a colori della Tandy Radio Shack non fu tanto la rappresentazione reticolare (wire-frame) dei dungeons, nel tentativo di riprodurre un effetto tridimensionale dell'ambiente di cui già erano stati pionieri negli anni precedenti Akalabeth - World of Doom (1980), Ultima I (1981) e Wizardry I - Proving Grounds of the Mad Overlord (1981), quanto quella di istituire un sistema ruolistico governato da dati aritmetici nascosti: i due dati che concorrono a stabilire il livello e la salute del protagonista (POTERE e DANNO), non vengono mai esplicitati numericamente, ma sono rappresentati graficamente e uditivamente da un cuore pulsante e dal suo battito. Questa soluzione ha il merito di favorire esponenzialmente l'immedesimazione, facendo sì che l'attenzione del giocatore non venga deviata su elementi artificiosi, come punteggi o barre di livello, ma sia invece possibile intuire lo stato del personaggio dalla rapidità delle pulsazioni. Il cuore batte nella fascia centrale dello schermo su cui sono posti, rispettivamente a destra e sinistra, i nomi degli oggetti equipaggiati per ogni mano; tale fascia funge anche da divisorio tra la parte alta, in cui si svolge l'azione vera e propria nel dungeon tridimensionale, e quella inferiore, dove è posta la linea di comando tramite cui impartire i comandi e far svolgere le azioni al proprio personaggio.

Tali comandi (che contemplano una variegata combinazione di termini tramite cui muoversi, equipaggiare armi, utilizzare oggetti, attaccare i mostri etc.) o le loro abbreviazioni, possono essere inseriti in rapida successione e vengono svolti in successione in tempo reale; in tal modo anche i combattimenti con le creature possono essere svolti colpendo e spostandosi (vale sopratutto contro quei mostri che possono spiattellarci con un colpo solo; ma attenzione che alcuni sono anche molto più veloci negli spostamenti di altri!), cercando di sfruttare un adeguato tempismo per eludere i contrattacchi, sottrarsi allo scontro per recuperare salute, usare pozioni ed attaccare di nuovo. Il ritmo di gioco risulta piuttosto frenetico a votato all'azione e spesso hanno molto più peso nei combattimenti velocità ed abilità d'esecuzione che il confronto tra le statistiche.
Lo scopo del gioco è di affrontare i cinque livelli che compongono il dungeon, spingendosi sempre più nelle sue profondità, affrontando le creature che lo popolano fino ad incontrare il malvagio stregone, rintanatosi nel livello più recondito. Il POTERE, a cui negli scontri viene sottratta la somma dei DANNI contribuendo ad innalzare la frequnza del battito cardiaco fino al possibile decesso, è incrementato ingurgitando la pozione appropriata o sconfiggendo le creature; anche se i livelli possono essere affrontati in maniera non lineare, utilizzando botole e scale per muoversi tra uno e l'altro, senza aver incamerato sufficiente POTERE nei livelli più facili, gli scontri con i mostri più avanzati risultano molto difficili (senza parlare dello scontro finale con lo stregone, cui è bene arrivare sufficientemente preparati). Nei combattimenti ATTACCO e DIFESA concorrono nello stabilire i danni magici e fisici inferti e quelli subiti, e variano a seconda dell'arma impugnata e dello scudo utilizzato, mentre ogni mostro ne ha di propri: al confronto di questi meri dati si unisce anche un calcolo probabilistico, che unito alla necessaria abilità e strategia, rende gli scontri meno meccanici e più avvincenti. Oltre alle alle armi ed agli scudi di diverso genere possono essere rinvenuti anelli (che vanno incantati perchè il proprio potere magico, esclusivamente offensivo, possa essere utilizzato; il bello è che le parole magiche per farlo vanno desunte dal contesto !), torce (che possono essere dotati di luce fisica o magica, consentendogli, oltre che di illuminare l'ambiente circostante, di rivelare passaggi altrimenti invisibili), pergamene (come quella che rivela l'intera mappa del livello in cui ci si trova) o fiasche (che possono avere effetti benefici o meno).
Per capire se gli oggetti e le armi che si rinvengono siano oggetti comuni od invece possiedano caratteristiche speciali, è necessario impugnarli ed utilizzare il comando REVEAL, che a seconda del livello di POTERE raggiunto, può svelare la natura di oggetti più o meno potenti.
Il dungeon in cui il gioco ha luogo ha una forma definita ed anche le posizioni delle botole e delle scale sono sempre uguali, così come la posizione delle creature del primo livello, mentre quelle dei livelli successivi cambiano la propria posizione iniziale ad ogni nuova partita.
Data la relativa lunghezza e complessità (e difficoltà) del gioco, era prevista la possibilità di salvare i dati di gioco su di una cassetta e di poterli caricare successivamente per rincominciare nella medesima situazione in cui ci si trovava al momento del salvataggio.

Scheda Tecnica

Dungeons of Daggorath
SviluppoDynaMicro Inc.
PubblicazioneTandy Corporation
Data pubblicazione1982
GenereCRPG
PiattaformaTRS-80 Color Computer 1/2/3
Requisiti di sistema16k
Orientamento dello schermoMultidirezionale
GiocatoriSingolo
ControlloTastiera
SupportoCartuccia
LinguaInglese


Staff

  • Ideazione e programmazione: Douglas J. Morgan, Phil Landmeier, Keith S. Kiyohara, April Landmeier
  • Musica ed effetti sonori: Phil Landmeier
  • Creazione grafica mostri: April Landmeier


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Voci correlate

Collegamenti esterni

  • Splendido sito dedicato al gioco con informazioni, interviste agli autori, soluzioni, mappe, links etc.
  • Pagina del gioco sul sito TANDY (TRS-80) COLOR COMPUTER GAMES
  • Recensione del gioco sul Blog ARMCHAIR ARCADE
  • MATT CHAT 48:DUNGEONS OF DAGGORATH dal Blog ARMCHAIR ARCADE
  • Articolo sul gioco sul sito COCO FRIENDS DISK MAGAZINE WEB ARCHIVE
  • Homepage del sito DUNGEONS OF DAGGORATH PC-PORT PROJECT, che ospita un remake per Windows del gioco
  • Recensione del gioco sul sito HOME OF THE UNDERDOGS


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