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Indice

DUNGEON MAGIC

Da DVG - Il Dizionario dei Videogiochi


Dungeon Magic (ダンジョンマジック) © 1994 Taito.

Storia

Dungeon Magic è un videogioco arcade (coin-op) rilasciato da Taito nel 1994.

A differenza della maggior parte dei picchiaduro medievali / fantasy è caratterizzato da un' angolo di visione isometrico, e qualche elemento platform (di solito coinvolgono i giocatori con rocce accatastabili o casse per salire e saltare sui forzieri), gli sprite stilizzati con uno stile insolitamente grande, hanno impostazioni variabili di sangue / gore.


Quattro mitici eroi attraversano sotterranei e castelli per trovare e sconfiggere la fonte del malvagio
potere corruttore che sta minacciando la loro terra.



Un mago malvagio ha riportato uno spirito maligno in vita, e sta tramando per prendere il controllo del regno. In più ha rapito anche la principessa per usarla come sacrificio. Quattro guerrieri sono disposti a rischiare la vita per salvare la principessa del regno del mondo della magia, dal mago malvagio. Ash il cavaliere, Gren il guerriero errante, Cisty l'elfa (alla quale in passato venne distrutta tutta la sua famiglia proprio dallo stesso spirito maligno), e il vecchio mago Vold con il suo bastone magico, dovranno ora partire per salvare la principessa e il regno.


La Leggenda della Lightbringer è iniziata!


Gameplay

In questo gioco, fino a quattro giocatori possono scegliere quattro personaggi con quattro diverse occupazioni e abilità: un cavaliere, un guerriero, un arciere e un mago. La raccolta dei vari tesori dona ai personaggi dei punti esperienza, salire di livello accorcerà il tempo di impiego di un personaggio per caricare il suo attacco super (eseguibile tenendo premuto il pulsante di attacco).

Oltre ai tesori, altri items includono il cibo (che ripristinerà la loro salute), i power-up elementali alle loro armi (che le renderà più forti contro avversari specifici), varie armi da lancio monouso (tipo una balestra che spara 4 colpi in contemporanea), scudi che bloccano automaticamente gli attacchi nemici per un breve lasso di tempo, e le ricariche “magiche” per ogni giocatore (sostanzialmente la classica mossa di disperazione). Spesso, invece di items o tesori, uno scrigno / barile / etc. potrà contenere delle trappole come il congelamento, i gas velenosi, dei fulmini, o addirittura trappole che trasformano temporaneamente i giocatori in piccoli animali che possono muoversi, ma non attaccare.

I nemici del gioco sono abbastanza standard, ma in tema con i classici giochi arcade fantasy, ci sono orchi, slime, lucertole, lupi mannari, piante carnivore, arpie, e altri. I boss includono demoni, serpenti giganti, donne-ragno, e altro ancora. Il gioco inoltre è caratterizzato da numerose diramazioni di sentieri, che presentano diversi ambienti, aree segrete, e anche differenti boss, e devono essere giocate più volte per poter vedere tutte le zone disponibili

La giocabilità è innovativamente meno lineare della maggior parte dei picchiaduro.


Controlli

Joystick a 8 direzioniAttaccoSalto


  • Premete entrambi i pulsanti per utilizzare un'attacco magico se disponibile nello stock di magie!
  • Tenete premuto il pulsante di attacco e rilasciarlo per effettuare il Potere di Concentramento e il Potere Nascosto!


La bussola indica la disposizione isometrica dei
vari scenari.


  • Viaggia attraverso quattro scenari avventurosi per salvare la principessa!
  • Le mappe sono presentate con una vista isometrica. Consultare la bussola per determinare le direzioni raffigurate nella guida.
  • I quadrati con il simbolo [ ! ], sono camere speciali che devono essere ripulite, mentre nei quadrati BOSS essi dovranno essere sconfitti per superare la mappa dello scenario.
  • Gli oggetti infrangibili generici possono rilasciare contenuti casuali, mentre gli scrigni di solito possiedono oggetti consistenti o armi al loro interno.
  • L'eroe che apre un forziere contenente delle armi, produrrà l'arma (di tipo elementale) specifica per quell'eroe.


Dati Tecnici

DUNGEON MAGIC
HardwareTaito F3 System hardware
Game IDD69
Processore Principale68EC020 (@ 16 Mhz)
Processore Audio68000 (@ 16 Mhz)
Chip AudioES5505 (@ 15.23805 Mhz)
Orientamento dello schermoOrizzontale
Risoluzione video320 x 224 pixels
Frequenza aggiornamento video58.97 Hz
Colori palette8192
Giocatori4
ControlloJoystick a 8 direzioni
Pulsanti4
Livelli4


Gli eroi, le mosse e le armi


  • Clicca sul ritratto di uno dei personaggi per vedere la rispettiva scheda biografica, le mosse e le armi che potrà utilizzare nel gioco:


ASH

ImmagineDatiDescrizioneSprite
ASH
21 anni
Cavaliere
Umano
Ash è un giovane cavaliere che si unisce al gruppo nel tentativo di salvare la
principessa. Allo stesso tempo è anche alla ricerca del suo padre scomparso. Anche
se Ash è il personaggio principale del gioco, non è considerato “equilibrato”, come è
tipico di molti protagonisti in giochi simili. Ha molti punti deboli e pochi di forza. Uno
svantaggio di Ash è una velocità di attacco particolarmente lenta e vulnerabile e un'
attacco speciale che ha un uso molto limitato. I suoi punti di forza sono i danni
combo (anche se i modi per conseguirle non sono efficaci come gli altri personaggi)
molto forti nel corpo a corpo, stranamente costituiscono l'attacco più utile del gioco. I
suoi attacchi rotanti di taglio gli permettono inoltre di muoversi mentre agita la spada.
Gli attacchi potere gli permettono di ridurre drasticamente la presenza di nemici nell'area
di gioco. I punti deboli vengono compensati dalla sua caratteristica unica di poter
atterrare tutte le creature. Ash viene utilizzato al meglio dai giocatori esperti.


Abilità Da Cavaliere

MosseNomeDescrizione
+ SPINNING SLASH
(Colpo Trottola)
Si muove intorno mentre agita la spada. Costa 1 stock di
magia.
ATTACK COMBO
(Combo di Attacco)
2 colpi di taglio, 1 colpo di spada diretto, 1 colpo di taglio
potente.
+ SWORD JAB
(Stoccata con Spada)
Infila la spada in avanti, danneggiando qualsiasi avversario
di fronte.
Presa, KNEE COMBO
(Combo con il Ginocchio)
Fino a tre colpi di seguito per ogni avversario afferrato.
Presa, + SHOULDER THROW
(Proiezione da Dietro)
Lancia un avversario afferrato. Colpisce bersagli vicini.
Premere finchè non arriva a bianco RISING UPPER
(Aumento Crescente)
Potere di concentramento. Effettua un salto con un colpo
di taglio verticale.
Premere finchè non arriva a oro RISING PHOENIX
(Fenice Crescente)
Potere nascosto. Salto con taglio verticale e mossa finale
della fenice.


Armi Da Cavaliere

ArmiNomeDescrizione
BRIGHT SWORD
(Spada Luminosa)
E' la spada di base che infligge danni non elementali. E' l'arma di cui inizialmente è
dotato Ash.
FLAME FANG
(Zanna di Fiamma)
E' la spada del fuoco elementale. Brucia i mostri con la sua lama.
ICE HORN
(Corno di Ghiaccio)
E' la spada del ghiaccio elementale. I mostri vengono congelati provocando loro una
morte glaciale.
STORM CALLER
(Richiama Tempesta)
E' la spada del fulmine elementale. Colpisce i mostri con scosse elettriche.
JEWEL STAR
(Gemma di Stella)
E' la spada d'elite con più potenza e velocità. Può essere recuperata da qualche parte
all'interno delle “Rovine Di Valenore”.
LIGHT BRINGER
(Portatrice di Luce)
E' la spada finale. E' intrisa di potere sacro elementale. Può essere ottenuta solo in
battaglia, alla penultima missione.


CISTY

ImmagineDatiDescrizioneSprite
CISTY
? anni
Arciere
Elfa
Una bellissima elfa professionista nell'uso dell'arco. Si unisce al gruppo per vendicare la
morte dei suoi familiari e la distruzione del suo villaggio per mano del demone, evocato
decenni prima dal mago malvagio. Cisty è una combattente che usa un'arma versatile a
lungo raggio come le frecce, che può sfruttare bene in diverse aree di gioco. La sua combo,
è veloce in esecuzione, ma molto debole. Il suo più grande difetto è contro il primo boss, gli
mancano mosse effettive per poterlo colpire. La magia del vento di Cisty può potenzialmente
colpire tutti i nemici sullo schermo, ma è molto instabile, lasciandola inoltre vulnerabile dopo
l'utilizzo. La sua proiezione è particolarmente pericolosa da usare, lasciandola ampiamente
scoperta ai colpi nemici. Tuttavia, la forza di Cisty sta nei suoi attacchi speciali, che le
permettono di scegliere in modo sicuro i nemici da colpire con le frecce, prima che possano
raggiungerla. In generale, l' elfa Cisty è una versione molto migliorata di Ash, superiore in
molti aspetti.


Abilità Da Arciere

MosseNomeDescrizione
+ ELEMENTAL SPIRAL
(Spirale Elementale)
Evoca due ninfe del vento che lanciano dei tornado. Costa 1
stock di magia.
ATTACK COMBO
(Combo di Attacco)
2 colpi di taglio, 1 colpo di spada diretto, 1 colpo di taglio
potente.
+ THRUST KICK
(Calcio con Spinta)
Esegue un potente calcio medio, danneggiando qualsiasi
avversario di fronte.
Presa, KNEE COMBO
(Combo di Ginocchio)
Fino a tre ginocchiate di seguito per ogni avversario afferrato.
Presa, + FRANKENSTEINER
(Frankensteiner)
Scaraventa un avversario afferrato sul terreno. Colpisce bersagli
vicini.
Premere finchè non arriva a bianco QUICK DRAW
(Traccia Veloce)
Potere di concentramento. Scocca una freccia in linea retta.
Premere finchè non arriva a oro BLAST SHOT
(Colpo Esploso)
Potere nascosto. Scocca una freccia carica di energia in linea
retta.


Armi Da Arciere

ArmiNomeDescrizione
ELVEN BOW
(Arco Elfico)
E' l'arco di base, scocca frecce normali. E' l'arma di cui inizialmente è dotata Cisty.
FIRE ARROW
(Freccia di Fuoco)
Un arco incantato che scocca frecce infuocate.
FREEZE BREATH
(Respiro Glaciale)
Un arco incantato che scocca frecce congelanti.
FLASH ARROW
(Freccia Lampo)
Un arco incantato che scocca frecce cariche di elettricità.
STRONG BOW
(Arco Forte)
Un arco d'elite che scocca frecce normali, più forti e più veloci. Può essere recuperato da
qualche parte all'interno delle “Rovine Di Valenore”.
GODDESS PRAYER
(Preghiera di Dea)
Un arco incantato che scocca frecce sacre elementali. Può essere trovato solo nelle
“Rovine Di Valenore”.


GREN

ImmagineDatiDescrizioneSprite
GREN
29 anni
Guerriero
Umano
Un uomo proveniente dal lontano oriente esperto in risse e duelli. Gren è un
personaggio equilibrato e versatile. Il suo attacco speciale è mediamente utile e darà
molti benefici ad alti livelli di esperienza poichè i tempi di ricarica saranno
notevolmente ridotti, tuttavia, non infligge danni elementali. Il suo attacco di combo è
veloce ed eccellente per eseguire combo infinite, ma è meglio lasciarle incompiute
poichè l'ultimo colpo è molto lento. Pertanto, i nascosti guanti di sfida fanno di Gren la
scelta migliore per utilizzare i suoi pugni al massimo, piuttosto che fare affidamento
sul suo non-elementale attacco speciale. Nel complesso, Gren non ha punti deboli,
ma nemmeno eccessivi punti di forza.


Abilità Da Combattente

MosseNomeDescrizione
+ GROUND EXPLOSION
(Esplosione della Terra)
Crea un muro di esplosioni intorno a Gren. Costa 1 stock
di magia.
ATTACK COMBO
(Combo di Attacco)
2 colpi, 1 colpo al corpo, 1 colpo di gomito.
+ SHOULDER TACKLE
(Contrasto di Spalla)
Esegue con il corpo una potente carica in avanti,
danneggiando qualsiasi avversario si trovi di fronte.
Presa, BACKBREAKER
(Rompere Indietro)
Colpisce un avversario afferrato sul ginocchio. Colpisce
bersagli vicini.
Presa, + SHOULDER THROW
(Lancio di Spalla)
Scaraventa un avversario afferrato sul terreno. Colpisce
bersagli vicini.
Presa, + SUPLEX
(Suplex)
Scaraventa alle sue spalle un avversario afferrato. Colpisce
bersagli vicini.
Premere finchè non arriva a bianco HEAVY SLASH
(Taglio Pesante)
Potere di concentramento. Esegue un colpo di katana
verso il basso.
Premere finchè non arriva a oro WAVE SLASH
(Onda Tagliente)
Potere nascosto. Colpisce a terra con un muro di fuoco.


Armi Da Combattente

ArmiNomeDescrizione
GAUNTLET
(Guanto)
Il guanto di base in metallo che infligge danni non elementali. E' l'arma di cui inizialmente è
dotato Gren.
BURN KNUCKLE
(Nocca Ardente)
Un guanto con il potere del fuoco elementale. Incenerisce qualsiasi mostro colpisce.
FROZEN ARM
(Braccio Gelante)
Un guanto con il potere del ghiaccio elementale. Ferma i nemici congelandoli.
THUNDER CLAW
(Artiglio di Tuono)
Un guanto con il potere del fulmine elementale. Colpisce i mostri con l'elettricità.
BARE KNUCKLE
(Mani Nude)
Un guanto d'elite con più potenza e velocità. Può essere recuperato da qualche parte all'interno
delle “Rovine Di Valenore”.
BUSTER EVIL
(Demolitore del Male)
Il guanto finale che sfrutta il potere sacro-elementale. Può essere trovato solo nelle “Rovine Di
Valenore”.


VOLD

ImmagineDatiDescrizioneSprite
VOLD
88 anni
Mago
Umano
Vold è un vecchio mago che si unisce alla missione per salvare la principessa dal malvagio
Venom, che in passato è stato anche un suo allievo, poi rinnegato per il suo lato oscuro. Vold
è il personaggio più potente del gioco. La “Tempesta di Meteore” è l'attacco più efficace,
con un raggio di azione eccellente, arreca ingenti danni, ed è in grado di colpire i nemici due
volte a causa della sua lunga durata. Solo Vold ha attacchi speciali per ogni arma elementale:
alcuni come il fuoco, il ghiaccio, e il bastone magico, risultano migliori degli altri. Il bastone
magico è l'ultima arma del gioco, permette al potente Vold di diventare quasi inarrestabile.
Grazie al suo immenso arsenale di attacchi speciali, Vold è il personaggio più semplice da
usare per terminare il gioco. L'unico punto debole di Vold è la presa. Il suo danno combo è
basso, negato dal fatto che egli è si il personaggio più semplice per eseguire combo infinite,
ma i suoi primi attacchi rendono al minimo perchè partono con un leggero ritardo. Vold è il
personaggio più efficace nel gioco e può essere utilizzato sia da principianti che da esperti.


Abilità Del Mago

MosseNomeDescrizione
+ METEOR STORM
(Tempesta Di Meteore)
Crea una pioggia formata da 4-8 meteore infuocate.
Costa 1 stock di magia.
ATTACK COMBO
(Combo di Attacco)
2 colpi con il bastone, 1 colpo al corpo, 1 colpo
dell'eremita.
+ STAFF SLAM
(Colpo di Bastone)
Brandisce il bastone in avanti, danneggiando qualsiasi
avversario si trovi di fronte.
Presa, premere HERMIT BLAST
(Colpo Dell'Eremita)
Stordisce e colpisce un avversario afferrato. Colpisce
bersagli vicini.
Premere finchè non arriva a bianco ELEMENTAL SPELL
(Incantesimo Elementale)
Potere di concentramento. Brandisce il suo bastone
frontalmente sprigionando la sua magia elementale.
Premere finchè non arriva a oro AREA-EFFECT SPELL
(Incantesimo Area-Effetto)
Potere nascosto. Brandisce il suo bastone creando una
magia elementale che ha effetto su tutta l'area di gioco.


Armi Del Mago

ArmiNomeDescrizione
RUNE STAFF
(Bastone Runico)
Il bastone di base che infligge danni non elementali. Come arma iniziale di Vold, la sua
magia è in grado di produrre raffiche di vento.
ROD OF PHOENIX
(Asta Della Fenice)
Un bastone elementale del fuoco che permette di usare la magia incendiaria. Può
lanciare palle di fuoco ardenti o provocare imponenti esplosioni.
ROD OF BLIZZARD
(Asta Della Tormenta)
Un bastone elementale del ghiaccio che permette di usare la magia del freddo. Può
lanciare scintille congelanti o creare tempeste formate da frammenti di ghiaccio.
ROD OF SPARK
(Asta Scintillante)
Un bastone elementale del fulmine che permette di usare la magia della tempesta.
Può lanciare scariche paralizzanti o una tempesta selvaggia di fulmini.
ROD OF POWER
(Asta Del Potere)
Un bastone non elementale molto più forte. Può essere recuperato da qualche parte
all'interno delle “Rovine Di Valenore”. La sua magia può produrre raffiche di vento
molto potenti.
HOLY STAFF
(Bastone Santo)
Il bastone finale intriso di potere celeste. Può essere trovato solo nelle “Rovine Di
Valenore”. Può lanciare colonne verticali o onde orizzontali di potente energia divina.


Personaggi non giocanti

ImmagineNomeDescrizione
BARD
(Bardo)
Il Bardo è il narratore ufficiale delle gesta degli eroi di Dungeon Magic.
SAGE
(Saggio)
Il vecchio saggio fornisce indizi sul luogo dove si trova la principessa.
FONTAINE
(Fontaine)
Elfa amica di Cyst. E' la ninfa dell'acqua il cui tempio è stato invaso dai mostri inviati dal mago
malvagio Venom.
PRINCESS
(Principessa)
La principessa del regno è stata rapita dal mago malvagio Venom. Dovrà essere liberata dai
quattro eroi.
VENOM
(Venom)
Il cattivo del gioco, ha rapito la principessa ed evocato uno spirito maligno per impossessarsi
del regno.


Tabella di crescita dei livelli


  • Si parte dal livello 1, l'esperienza si guadagna uccidendo mostri e raccogliendo tesori. Ai livelli maggiori ci vorrà molto meno tempo per caricare le mosse speciali e la barra dell'energia aumenterà in modo considerevole.


Prossimo Livello 2 3 4 5 6 7 8 9
Richiesto 50.000 250.000 300.000 400.000 500.000 700.000 800.000 1.000.000
Esperienza Totale 50.000 300.000 600.000 1.000.000 1.500.000 2.200.000 3.000.000 4.000.000


Nemici (Bestiario)


  • Il bestiario è classificato in ordine alfabetico (in inglese, con le eventuali traduzioni in italiano) per ogni tipo di nemico, variante, punti esperienza (EXP) guadagnati quando vengono uccisi.
  • Distruggendo gli oggetti immobili (tipo casse, scrigni, statue, figure, ecc.) si recuperano 10 punti EXP cadauno.


AMAZON (Amazzone)

AMAZON (Amazzone)

200 EXP

Le Amazzoni sono donne guerriere armate di coltello
che possono colpire gli eroi con attacchi agili e calci
letali. Ci sono due palette di colori diverse per le
Amazzoni, ma entrambe offrono la stessa quantità di
punti EXP una volta sconfitte. Sono particolarmente
deboli contro le armi elementali del fulmine.


BAT (Pipistrello)

BAT (Pipistrello)

200 EXP

I pipistrelli volano intorno cercando di distrarre gli eroi
con morsi veloci e colpendoli quando sono impegnati
nei salti. Costituiscono poco più che un fastidio al
massimo e non sono certo una minaccia. Un singolo
pipistrello può essere ucciso con uno dei colpi più deboli
o addirittura facendoli passare sopra delle trappole.


CRAWLER (Bruco)

CRAWLER (Bruco)

100 EXP

Bruchi giganteschi che affondano le loro grandi
mandibole sui nostri malcapitati avventurieri. Sono
deboli contro il fuoco.


FLOWER (Fiore)

FLOWER (Fiore)

100 EXP

Piante mutate in mostri in grado di spostarsi per mezzo
delle loro radici. Questa flora corrotta può lanciare
nuvole di veleno per stordire le loro vittime. Sono
deboli contro il fuoco.


FROG MAN (Uomo Rana)

FROG MAN (Uomo Rana)

100 EXP

Rane mutanti che agitano le loro lunghe lingue come
fruste e usano le loro zampe posteriori per saltare
ad altezze incredibili. Gli attacchi a freddo sono molto
efficaci contro di loro.


GHOST (Fantasma)

GHOST (Fantasma)

600 EXP

Spiriti inquieti che fluttuano attorno alle catacombe,
provocano lo svuotamento dell'energia degli eroi
quando passano attraverso di loro.


HARPY (Arpia)

HARPY (Arpia)

600 EXP

Ibridi donne-aquila che volano in aria. Piombano sui
nemici con il loro artiglio letale. Sono deboli contro i
fulmini.


HELLHOUND (Segugio Infernale)

HOUND (Segugio)

CERBEROS (Cerbero)

HOT DOG (Cane Infernale)

ICE DOG (Cane Glaciale)

200 EXP

200 EXP

200 EXP

200 EXP

Quadrupedi a due teste. Eseguono attacchi rapidi
balzando sulla preda. Gli Hot Dog possiedono inoltre
il respiro di fuoco, mentre gli Ice Dog hanno attacchi
di alito freddo. Hot Dog e Ice Dog sono deboli
rispettivamente agli attacchi di ghiaccio e fuoco.


IMP (Diavoletto)

IMP (Diavoletto)

100 EXP

Gargoyle volanti che tormentano gli avventurieri
brandendo le loro lance contro di loro. Colpiteli in aria
in fretta prima che possano provocare un danno reale.


JELLY (Gelatina)

JELLY (Gelatina)

SLIME (Melma)

PUDDING (Budino)

INVINCIBLE (Invincibile)

10 EXP

10 EXP

10 EXP

10000 EXP

Blob acidi scivolano sul terreno insidiando gli arti
inferiori dei nostri eroi. Mentre le gelatine comuni si
eliminano con un colpo solo, gli Invincible rossi si
uccidono solo con attacchi magici. Essi costituiscono
l'unica variante per ottenere molti preziosi punti EXP.


KNIGHT (Cavaliere)

SELRIAN (Selrian)

BLOOD (Sangue)

500 EXP

500 EXP

Armature animate che brandiscono minacciose stelle
del mattino. Possono essere lente, ma quando oscillano
queste palle chiodate, colpiscono molto duro. Sono
deboli contro le armi elementali del fulmine.


KOBOLD (Coboldo)

KOBOLD (Coboldo)

DOGMAN (Uomo Cane)

WEREWOLF (Lupo Mannaro)

ARCHER (Arciere)

200 EXP

400 EXP

600 EXP

800 EXP

Iene umanoidi abili con sciabole, lance e balestre.
Di solito attaccano in gruppo, questo gli conferisce
maggior offesa ai danni degli avventurieri. Attacchi
continui e armi elementali del fuoco li sconfiggeranno
facilmente.


LIZARDMAN (Uomo Lucertola)

CALOC (Caloc)

DINOSAUR (Dinosauro)

LIZARD (Lucertola)

REPTILIC (Reptilic)

400 EXP

400 EXP

400 EXP

400 EXP

Rettili umanoidi simili a draghi, armati con enormi
bullova. Ogni Lizardman è in grado di sopportare una
notevole quantità di danno, ma sono molto vulnerabili
al castigo di un'arma elementale del ghiaccio. Non
permettete alle loro asce di sferrare colpi su di voi.


MIMIC (Mimo)

MIMIC (Mimo)

MAD BOX (Scatola Matta)

50 EXP

50 EXP

Scrigni posseduti da mostri che tentano di divorare gli
avventurieri. Uno scrigno che si muove quando ci si
avvicina è sicuramente un Mimic. Colpitelo prima
che si lanci all'attacco. Rilasciano un buon bottino una
volta sconfitti. Essendo in metallo, i Mimic sono
particolarmente deboli contro i fulmini.


ORC (Orco)

ORC (Orco)

GOBLIN (Goblin)

ORC HEAD (Orco Capo)

ORC MAST (Orco Maestro)

MAD ORC (Orco Pazzo)

200 EXP

400 EXP

600 EXP

800 EXP

1000 EXP

Umanoidi brutali armati di asce e scudi. Gli Orc Mast
lanciano da dietro gli scudi insidiosi sputi acidi, mentre
i Mad Orc sono in grado di bloccare gli attacchi con le
loro armi ingombranti. Usare armi con l'elemento fulmine
per sconfiggerli senza difficoltà.


ROPER (Roper)

ROPER (Roper)

WARPETAL (Warpetal)

50 EXP

50 EXP

Anemoni terrestri che saltano intorno lanciando blob
nocivi ai danni degli avventurieri. Un paio di colpi
d'arma possono facilmente eliminare un gruppo di Roper
e Warpetal. Essendo piante, sono estremamente deboli
contro il fuoco.


SERPENT (Serpente)

SERPENT (Serpente)

200 EXP

Umanoidi dalle fattezze di serpente che si muovono
strisciando velocemente. Possono utilizzare i loro
artigli con una precisione micidiale. Attirarli verso
degli ostacoli e intrappolarli, si rivelerà una strategia
ottima per la loro eliminazione. Sono deboli contro le
armi elementali del ghiaccio.


SKELETON (Scheletro)

SKULL MAN (Cranio Umano)

SKELETON (Scheletro)

WAR BONE (Guerra Di Ossa)

HONE HONE (Hone Hone)

400 EXP

400 EXP

400 EXP

400 EXP

Questi non morti animati sono guerrieri implacabili che
usano spade, pugni e calci volanti per attaccare. Non
sono suscettibili al fuoco e alle armi sacre.


STATUE (Statua)

KOBOLD (Koboldo)

ORC (Orco)

SKELETON (Scheletro)

LIZARDMAN (Uomo Lucertola)

AMAZON (Amazzone)

KNIGHT (Cavaliere)

MAD ORC (Orco Pazzo)

Mostri pietrificati che si trovano nelle Rovine Di
Valenore. Tornano in vita quando le trappole vengono
attivate​​. Sono disponibili in alcune varianti dei normali
tipi di nemici, possedendo gli stessi attacchi, debolezza
elementale e quantità di esperienza.


WHIPLASH (Colpo Di Frusta)

WHIPLASH (Colpo Di Frusta)

200 EXP

Mostri fluttuanti simili a meduse che inviano scariche
elettriche ad alta tensione dai loro corpi. Eliminare
queste fragili minacce prima che si riuniscano
diventando una folla di mostri.


Oggetti (Items)


  • Ogni eroe parte con un'arma specifica di base in dotazione, le altre cinque varianti si possono recuperare durante il corso dell'avventura. Ogni nuova arma recuperata andrà in sostituzione dell'arma attualmente in uso. La sostituzione di un arma con una identica viene premiata con 200.000 punti EXP per la base, e 90.000 punti EXP per l'elite. La sostituzione di un'arma elementale mentre siete equipaggiati con una identica, sarà premiata con 70.000 punti EXP.


Armi :

ELEMENTOASHCISTYGRENVOLD
BASE
Att x1.00
FUOCO
Att x1.25
GHIACCIO
Att x1.25
FULMINE
Att x1.25
ELITE
Att x1.50
SACRO
Att x1.75


Armi da Lancio :


  • Queste armi possono essere lanciate solo una volta come un proiettile, prima di scomparire. La balestra è in grado di sparare quattro dardi.


ImmagineNome
KNIFE
(Coltello)
BANDIT SABER
(Sciabola del Brigante)
AXE
(Ascia)
BULLOVA
(Bullova)
TORCH
(Torcia)
SPEAR
(Lancia)
MORNING STAR
(Stella del Mattino)
CROSSBOW
(Balestra)


Scudi :


  • Questi scudi assorbono completamente un certo numero di colpi diretti prima di rompersi.


ImmagineNomeColpi Assorbiti
WOOD SHIELD
(Scudo di Legno)
1 Colpo.
ROUND SHIELD
(Scudo Circolare)
2 Colpi.
HORN SHIELD
(Scudo di Corno)
3 Colpi.
IRON SHIELD
(Scudo di Ferro)
4 Colpi.
SPIKED SHIELD
(Scudo Appuntito)
5 Colpi.


Oggetti Esperienza :


  • INCREMENTO EXP (Punti Esperienza)! La maggior parte dei vostri punti esperienza guadagnati è costituita dagli innumerevoli tesori che si raccolgono.


ImmagineNomePunti Esperienza
SILVER COINS
(Monete D'Argento)
100 EXP
A FEW COINS
(Qualche Moneta)
200 EXP
GOLD COINS
(Monete D'Oro)
400 EXP
EMERALD
(Smeraldo)
600 EXP
GARNET
(Granato)
800 EXP
AMETHYST
(Ametista)
1000 EXP
SAPPHIRE
(Zaffiro)
1000 EXP
SILVER MONEY
(Soldi D'Argento)
1000 EXP
TOPAZ
(Topazio)
1000 EXP
TOPAZ
(Zaffiro Enorme)
2000 EXP
GOLD & SILVER MONEY
(Soldi D'Argento e D'Oro)
2000 EXP
HUGE RUBY
(Rubino Enorme)
3000 EXP
PEARL
(Perla)
3000 EXP
GOLD MONEY
(Soldi D'Oro)
4000 EXP
SILVER CUP
(Coppa D'Argento)
4000 EXP
CRYSTAL
(Cristallo)
5000 EXP
MUSCLE IDOL
(Idolo Muscoloso)
5000 EXP
RING
(Anello)
6000 EXP
BLUE STONE
(Pietra Blu)
7000 EXP
GOLD CUP
(Coppa D'Oro)
8000 EXP
AQUAMARINE
(Acquamarina)
9000 EXP
BRACELET
(Braccialetto)
10000 EXP
OPAL NECKLACE
(Collana Opale)
20000 EXP
BROOCH
(Spilla)
30000 EXP
JEWEL BROOCH
(Spilla di Gemme)
40000 EXP
DIAMOND CROWN
(Corona di Diamanti)
50000 EXP


Oggetti di Recupero Energia :


  • INCREMENTO ENERGIA! Questi oggetti sono in grado di ripristinare una notevole quantità di salute persa quando vengono raccolti.


ImmagineNome
APPLE
(Mela)
APPLE CORE
(Cuor di Mela)
BANANA
(Banana)
BREAD
(Pane)
BREADS
(Pani)
CHACK BERRY
(Bacche)
CHEESE
(Formaggio)
CHICKEN
(Pollo)
FRUITS
(Frutta)
GRAPE
(Uva)
HERB
(Erba)
MEAT
(Carne)
MELON
(Melone)
MILK
(Latte)
TURKEY
(Tacchino)
WINE
(Vino)


Oggetti Speciali :


  • Questi oggetti rari hanno qualità uniche che starà a voi scoprire!


ImmagineNome
MAGIC STOCK
(Stock Magico)
MAGIC CANDLE
(Candelabro Magico)
MOUSE
(Topo)
LIFE POTION
(Pozione Vita)


Casse e Oggetti Fragili :


  • Queste sono alcune delle casse e statue che si possono rompere (del valore di 10 punti EXP) per recuperare oggetti nascosti! Mentre molte di esse contengono tesori preziosi, altre possono essere truccate, con trappole che si attivano all'improvviso una volte rotte!


ImmagineNome
BARREL
(Barile)
CRATE
(Cassa)
WOODEN BOX
(Cassa di Legno)
TREASURE CHEST
(Scrigno del Tesoro)
FLOWER POT
(Vaso di Fiori)
STONE PILLAR
(Pilastro di Pietra)
STONE FIGURE
(Figura di Pietra)
GLASS FIGURE
(Figura Clessidra)
GODDESS FIGURE
(Figura di Dea)
DRAGON FIGURE
(Figura di Drago)
CRYING FIGURE
(Figura Piangente)
DRAGON STATUE
(Statua di Drago)



Scenari e Boss

  • Seleziona uno scenario per saltare direttamente all'avventura scelta! Prendi atto che ogni locazione ha un limite di tempo di 2 minuti!



Dungeon Magic - scenario 2

Scenario 1: THE WHITE DEER'S TAVERN (La Taverna Del Cervo Bianco)

  • Dal momento che il primo scenario è composto da due aree, la guida per il primo scenario sarà divisa come tale. Prestare attenzione ai vari collegamenti che uniscono i segmenti delle varie stanze. La prima sezione ha un unico boss e una stanza con dei boss di guardia (Room Guarder).



THE WHITE DEER'S TAVERN (La Taverna Del Cervo Bianco)



  • Una volta selezionato il vostro eroe, uccidete i coboldi nelle immediate vicinanze. Distruggete tutti gli elementi d'arredo che si possono rompere (barili, sedie, cassapanche) per scoprire i vari oggetti, armi e prodotti alimentari. Quando prendete il candelabro magico sul tavolo, esso sostituisce i poteri di messa a fuoco (i poteri che si realizzano con il tasto di attacco premuto) del tuo eroe e gli effetti sono unici per ogni personaggio. Essere colpiti o soggetti ad una qualsiasi forma di danno (attacco nemico, trappole, ecc.) o raccogliere un'altro oggetto, fa cadere il candelabro e lo rende inutile. Uscite rapidamente dalla taverna.


TOWN (La Città)



  • Dopo aver assistito al rapimento della principessa, lo stregone Venom evoca altri coboldi, questa volta accompagnati da orchi armati di asce. Da questo punto in poi, evitate di essere circondati da nemici, quando possibile. Rompete i barili, i vasi di fiori e le casse per rivelare oggetti. Prendete il topo per aumentare la possibilità del critico e uccidete gli uomini cane. Adesso avrete accesso libero per lasciare la città.


SECRET ITEMS! (Oggetti Segreti!)



  • Un paio di casse nella parte superiore della taverna sono raggiungibili impilando le casse accanto alla porta, creando una scala di fortuna, una capacità che è fondamentale per accedere ad un'altra stanza bonus più avanti nel gioco. In alternativa, c'è una scala nascosta appena sopra il vaso di fiori a sud della taverna. Aprite le casse e raccogliete il suo contenuto, aumentando al livello 2 se giocate da soli. Lo scudo appuntito devia 5 colpi diretti, costituendo una protezione incredibile a questo punto del gioco. Appena prima di uscire dalle porte della città, guardate il vicolo stretto al divario nord-ovest, tra l'edificio e il muro. Un civile lascerà cadere qualche tesoro e cibo per i vostri sforzi. Procedete come al solito.


TOWN GATE (Le Porte Della Città)



  • Una volta lasciato il paese, coboldi e orchi vi attaccheranno a titolo definitivo con sciabole e asce a portata di mano. Cercate di eliminarli prima che diventino troppi e pericolosi. Avvicinatevi alla vicina guardia che vi fornirà una lancia da usare per una volta. Placato il caos, distruggete i pilastri e le statue per rivelare tesori. Ora avete due possibili percorsi: le cascate della montagna a ovest o la foresta a nord.


THE MOUNTAIN ROUTE (Il Percorso Della Montagna)



  • Incontrerete immediatamente tre bruchi crawler. Eliminateli insieme agli orchi, quindi raccogliete i tesori dalle figure di pietra. Più avanti dovrete distruggere la statua della dea. Passate cautamente per sottrarvi alla pericolosa e dannosa formazione di statue demone e uscite dalla sezione.


WATERFALLS (Le Cascate)



  • Rompete la statua per ottenere il tesoro e con attenzione attraversate la piattaforma per aprire uno scrigno che contiene un'arma elementale del ghiaccio (attenzione a non cadere nel vuoto). Saltate sopra la roccia per raggiungere la cassa che contiene una balestra e il tesoro. Da qui potete scegliere se prendere la strada che porta allo snodo della grotta a est, o entrate nella caverna nascosta dietro la cascata a ovest.


WATERFALL CAVE (La Grotta Della Cascata)



  • Uccidete i caloc prima di saccheggiare le casse. Più avanti c'è un gioco alla Guglielmo Tell per Cisty: dovrete centrare con una freccia la mela in testa al ragazzo, per ottenere un bonus. Prestate attenzione all'allineamento della freccia verso la mela. Colpite il bambino e verrete penalizzati con un grappolo di bombe, ma se inchiodate la mela verrete premiati con una scatola piena di cristalli.


CAGE OF THE FROGS (La Gabbia Delle Rane)



  • Questa stanza stretta è popolata da uomini rana. Cercheranno di distrarvi con salti molto alti e si scateneranno con le loro lingue nel tentativo di colpirvi. La cassa sulla piattaforma contiene un'arma elementale del fuoco. Tirate l'interruttore per aprire la porta e uscite.


MOUNTAINSIDE LEDGE (La Sporgenza Della Montagna)



  • Tornate nuovamente all'aria aperta. Sarete senza dubbio tentati di aprire la cassa visibile (che contiene cibo). In questo modo innescherete tutte le figure piangenti, che inizieranno a sputare frecce. E' possibile uccidere istantaneamente tutti gli arcieri e i coboldi lanciandoli fuori dalla scogliera. Rompete le statue lungo il bordo nord e le colonne sul bordo meridionale, che rilasceranno dei tesori. L'ultimo pilastro che distruggerete aprirà il cancello verso il primo mini-boss del gioco. Procedete per affrontare la lotta contro il serpente gigante.


FOREST ROUTE (Il Percorso Nella Foresta)



  • I fiori che camminano sputano fumi di veleno paralizzante che non possono essere parati dagli scudi. Colpiteli rapidamente a distanza ravvicinata prima che possano avere la possibilità di attaccare. La coppia di casse a sinistra sono mimi. Eliminatele e riceverete un buon tesoro. Il percorso orientale vi porta a un'alternativa grotta nella scogliera, mentre il percorso a nord è verso l'ingresso della grotta.


CAVE ENTRANCE (Ingresso Della Grotta)



  • Una coppia di amazzoni sono accampate presso l'ingresso. Attenzione ai loro calci veloci e alla loro capacità di bloccare i vostri attacchi. Eliminate dopo anche gli agili cerberi. Gettate il barile nel fuoco per produrre uno stock di magia. Procedete per accedere allo snodo della grotta.


FOREST CLIFFS (Scogliere Nella Foresta)



  • Ogni figura di pietra in fondo può essere distrutta per ottenere il tesoro. Spostatevi rapidamente verso il pendio, evitando i massi rotolanti (utilizzate le ombre come guida). Prendete il tesoro e lo scudo dalla cassa nelle vicinanze e proseguite oltre. Rompete le statue dei drago che soffiano fuoco prima di rompere il barile. Attivate l'interruttore per entrare nella grotta.


SIDE ENTRANCE (Ingresso Laterale)



  • Uccidete tutti gli orchi e gli uomini cane prima di raccogliere il bottino dalla cassa. Rompete tutte le quattro clessidre negli angoli della stanza per raccogliere il prezioso tesoro, prima di uscire verso lo snodo principale.


ENTRANCE JUNCTION (Ingresso Dello Snodo)



  • Questa stanza è dove tutti e tre i percorsi principali si intersecano. Uccidete i coboldi accampati prima di procedere a rompere le casse e i pilastri. Usate il barile prima di romperlo per saltare sulla piattaforma con una cassa contenente uno scudo di ferro. Procedete verso la porta nord.


PRISON (Prigione)



  • Eliminate gli orchi e i coboldi (cercate di attirarli nel falò), prima di liberare l'abitante imprigionato usando gli interruttori disposti sul pavimento. Una volta libero, il prigioniero rilascerà una bullova e un bottino di alta qualità in segno di gratitudine.


TRAPS AND CONVEYORS (Trappole E Trasportatori)



  • Ci sono due serie di nastri trasportatori che ti trascineranno verso l'isola interna lastricata di punte. Uno scrigno d'oro è posizionato nel centro. È possibile saltare direttamente sull'isola o passare alla parete nord, per invertire i nastri trasportatori. Lo scrigno contiene un'arma elementale del fulmine. Evitate la trappola delle punte all'uscita per andare ad affrontare il serpente gigante.


LAIR OF THE GIANT SNAKE (La Tana Del Serpente Gigante)



  • Prima e unica battaglia con un mini-boss di tutto il gioco. Il serpente riceve danni quando viene colpito su ogni parte del suo corpo, ma il suo principale punto debole è la testa. Ash è il personaggio che impiega meno tempo a sconfiggerlo, la sua spada quando colpisce la testa del serpente gli provoca gravi danni. Gli altri eroi devono affidarsi ad utilizzare i loro attacchi speciali di concentramento, per avere la sicurezza di colpirlo efficacemente sulla testa. Attenzione quando il serpente si impenna all'indietro, effettua un morso in affondo molto dannoso. Eventuali uomini rana di passaggio possono essere divorati dal serpente per fargli recuperare parte della sua salute. Uccidere il serpente gigante farà guadagnare al giocatore una dozzina di acquamarine come ricompensa.


ROOMGUARDERS (I Guardiani Della Stanza)



  • La prima sezione della grotta è sorvegliata da due Blood (Sangue) e un Selrian. Questi cavalieri giganti sono in grado di deviare gli attacchi e infliggere danni enormi quando brandiscono le loro Stelle Del Mattino. Una strategia dividi et impera deve essere utilizzata per portare ad affrontarli uno ad uno. Tutte le figure di pietra presso il muro occidentale sono delle trappole esplosive. Le casse e i pilastri all'uscita contengono tutti dei preziosi tesori, e lo scrigno sulla piattaforma all'angolo contiene un arma elementale del ghiaccio. Ora il giocatore può passare alla zona più profonda della caverna.


Scenario 1: Seconda Sezione

  • Questa è la seconda sezione del primo scenario, che conduce al boss effettivo.



DEMON PLANTS (Le Piante Demoniache)

  • Ora vi trovate nelle sezioni interne del covo dei mostri. Eliminate i gruppi di roper e warpetals, prima che diventino troppo numerosi con il loro fastidioso sputo acido. Prendete il tesoro nascosto nel mucchio di massi all'angolo prima di procedere.


CAVERN HALL (Il Corridoio Della Caverna)



  • Questa grande sala ha tre porte principali. Le porte meridionali e centrali sono costituite da quattro stanze comunicanti, quindi sarà possibile entrare in una e uscire dall'altra. La porta settentrionale è l'uscita principale. Dal momento che molti ottimi tesori si celano dietro le altre porte, è consigliabile controllare quelle stanze, prima di imboccare l'uscita. Rompete gli scheletri e i pilastri per rivelare i tesori e il cibo. Uccidete i pipistrelli volanti per ottenere dei rapidi 200 punti EXP a testa.


FLOATING PLATFORMS (Piattaforme Fluttuanti)



  • Entrate dalla porta centrale per trovarvi di fronte ad un abisso, con alcune piattaforme fluttuanti. Avanzate pazientemente sfruttando il momento giusto per attraversare il profondo abisso utilizzando le piattaforme. Avrete solo una penalità di salute se cadrete nella fossa, un'ottima occasione che vi permetterà di riprovare di nuovo, e risparmiare qualche vita. Rompere le statue agli angoli della stanza per recuperare il tesoro.


TRAPS AND TREASURES (Trappole E Tesori)



  • Uccidete prima il warpetal. Prestate attenzione se volete recuperare lo scrigno d'oro al centro della trappola di punte. Esso contiene uno scudo di corno e un'arma elementale del fuoco. Rompete le statue di drago e attiverete alcune trappole. Tutto sommato questa stanza vi farà guadagnare un bottino decente.


TREASURE ROOM (La Stanza Del Tesoro)



  • Camminate verso lo scrigno d'oro centrale, prima di raggiungere le piattaforme. Se fino a questo momento non avete mai cambiato la vostra arma normale, lo scrigno a sud contiene un'arma normale, che vi premierà con 200.000 punti EXP molto facili per un passaggio di livello. L'altro scrigno contiene un'arma elementale del fulmine. Rompete lo scrigno al centro per raccogliere uno stock di magia. Uccidete tutti i pipistrelli che potete. Gli altri interruttori presenti in questa stanza rilasceranno delle trappole.


LAVA POOL (La Pozza Di Lava)



  • Questa è la stanza a cui accedete quando entrate dalla porta della caverna a sud. Se camminate sulla lava danneggiate voi stessi, quindi prestate attenzione. Passate velocemente saltando sopra i pilastri rotondi (al loro contatto piomberanno delle lance), per attraversare la pozza di lava. Rompete le figure di pietra per recuperare il bottino prima di procedere.


BATS AND ORC ROOMS (Le Stanze Dei Pipistrelli e Degli Orchi)



  • Molti pipistrelli vi distrarranno in questa stanza mentre vi avvicinate all' obiettivo che vi porterà alla fine della prima sezione. Tutte le statue di drago e gli interruttori nascondono delle trappole. Rompete la statua di drago al centro della stanza per aprire il cancello principale. Sbloccate una stanza in più attivando l'interruttore nell'angolo nord che farà scattare la porta occidentale.
  • In questo accampamento di orchi c'è una cassa nascosta dietro l'enorme formazione rocciosa che si trova di fronte a voi. Dirigete gli orchi verso il falò e raccogliere il cibo nei barili. Una cassa su una piattaforma rialzata contiene uno scudo circolare e un tacchino. Alcune torce possono essere utilizzate come arma, prelevandole da supporti a parete. Dovrete sostenere un ultimo agguato da parte degli orchi prima di uscire da questa stanza.


ROOMGUARDERS (I Guardiani Della Stanza)



  • La penultima stanza di questo scenario è difesa da un caloc e da un gruppo di coboldi. Fate attenzione mentre uccidete i coboldi, cercate di colpire anche il rettile contemporaneamente. Utilizzate il cibo nascosto nei barili qualora la situazione diventasse pericolosa. Il cancello si aprirà solo quando tutti i mostri saranno uccisi. Prendete il tesoro nei pilastri e procedete oltre per affrontare il primo vero boss di scenario.


THE DARK KNIGHT (Il Cavaliere Oscuro)



  • Il cavaliere oscuro (che sembra conoscere Ash) è fiancheggiato da un blood (sangue) e un selrian. Concentrate tutti i vostri attacchi contro i cavalieri minori, prima di colpire il cavaliere oscuro. Una volta che i due cavalieri minori sono sconfitti, è il momento di affrontare testa a testa il cavaliere oscuro. Quando viene colpito, il suo spadone (Dark Bringer) volerà intorno all'arena, e come un boomerang tornerà verso di lui. E' estremamente vulnerabile senza la sua spada. Evitate la sua proiezione e continuate a martellarlo con i vostri attacchi mentre è disarmato. Rompete i pilastri intorno alla stanza per recuperare cibo e tesori. Una volta che il cavaliere oscuro verrà sconfitto, sarà recuperato da Venom. Quattro scrigni contenenti un bottino di alta qualità sarà la vostra ricompensa.


Scenario 2: THE TEMPLE OF FONTAINE (Il Tempio Di Fontaine)



TEMPLE ENTRANCE (Entrata Del Tempio)



  • Appena inizierete il secondo scenario vi troverete ad affrontare ropers e coboldi. Rompete i vasi di fiori per recuperare i tesori contenuti. I due scrigni del tesoro sono dei mimi, eliminateli e recuperate il loro tesoro. Ora avrete due scelte per entrare nel tempio, passando dalle porte principali, o sfruttando l'ingresso laterale, attraverso il fossato.


GRAND HALL (Sala Grande)



  • Entrando dalle porte principali vi ritroverete nella grande sala, sorvegliata da un paio di coboldi e da un orco. Ogni tavolo di legno distrutto nasconderà un'arma, che vi aiuterà nell'eliminazione dei vari mostri. Quando il terzo tavolo in fondo verrà distrutto, si aprirà il cancello sud.
  • In questa piccola stanza, uccidete i coboldi prima di prendere lo stock di magia dallo scrigno e il cibo dai barili. Tirate la leva vicino alla cassa per aprire il cancello (l'altra è una trappola). Tornate nella grande sala e procedete a ovest, verso la sala dell'altare. Attenzione di nuovo agli orchi e ai coboldi.


TEMPLE MOAT (Il Fossato Del Tempio)



  • L'interruttore a parete che vedete è truccato. Eliminate i fastidiosi pipistrelli e aprite il cancello a nord. Aprite le casse per recuperare i tesori passando quando il pavimento è piatto.


SEWER (La Fogna)



  • Uccidete rapidamente i colpi di frusta (whiplash) e gli uomini rana. Recuperate il cibo dai barili in caso avete ricevuto danni dallo scontro.


CELLAR (Il Sotterraneo)



  • Questa stanza genera orde infinite di uomini rana. Distruggete tutti i pilastri, i falsi scrigni con i mimi e recuperate il loro contenuto. Distruggete la cassa centrale della stanza, calpestate la piastra sul pavimento e correte nella sala dell'altare a sud.


ALTAR HALL (La Sala Dell'Altare)



  • Entrambe le vie dalle porte principali e dal fossato convergono nella sala dell'altare. Passando vicino all'altare si innesca l'immagine della ninfa dell'acqua Fontaine, che vi comunicherà la missione per purificare il tempio dai mostri. Arriveranno poi due uomini lucertola. Uccideteli usando le armi rilasciate dai tavoli distrutti. Entrambe le statue a protezione della dea sono trappole. Scegliete poi successivamente dove proseguire. Le strade possibili sono i locali del tempio a ovest o i tunnel a sud.


CENTRAL HALL (La Sala Centrale)



  • Ci sono due porte in questa sala, anche se entrambe convergono nello stesso percorso generale. Sul tavolo poggia la seconda (e ultima) candela magica, rompendolo riceverete una sciabola. Attenzione alle numerose trappole dentro alle casse e ai pilastri posti su entrambi i lati di questa stanza. La porta a sud è consigliata invece della porta settentrionale per recuperare più tesori (e più uccisioni).


AMAZONS AND LIZARDMEN (Amazzoni E Uomini Lucertola)



  • La porta meridionale vi contrappone amazzoni e arpie. Questi nemici possono essere potenzialmente letali contro gli eroi che hanno mosse lente come Ash e Vold. Usate la magia se la situazione diventa critica. Distruggete tutto all'interno della stanza, inclusi gli scrigni con i mimi e recuperate i loro tesori prima di dirigervi verso nord.
  • Questa stanza sarà la stessa se attraverserete la porta settentrionale della sala centrale. Tutti gli scrigni allineati contro il muro sono dei mimi. Due calocs seguiti da due lucertole devranno essere sconfitti per aprire il cancello. Attenzione al fastidioso orco pazzo in piedi vicino al cancello; può bloccare la maggior parte dei vostri attacchi, senza ricevere nessun danno.


HALL OF SERPENTS (La Sala Dei Serpenti)



  • L'apertura della prima cassa attiva la fila di figure piangenti lungo il bordo, che inizieranno a sparare raffiche di frecce. Attirate i serpenti in arrivo per ucciderli facilmente. L'unico nemico da ignorare è soltanto il solitario orco pazzo di guardia alla porta.


LAIR OF THE KING VIPER (Tana Del Re Vipera)



  • Vi troverete ora nella sala del re vipera, un altro mini-boss. A differenza del serpente gigante, la vipera è posizionata in una porta-tunnel. Il grosso rettile compensa il suo movimento limitato soffiando una pericolosa scia di fuoco, che costituisce il suo attacco principale. Uccidete la coppia di serpenti che lo accompagnano per eliminare ogni tipo di distrazione eventuale, quindi caricate il vostro potere speciale, cercando allo stesso tempo di rimanere lontani dall'attacco della vipera. Lentamente poi avvicinatevi al rettile e rilasciate il vostro attacco. Presto troverete una posizione in cui non potrete essere colpiti dalle fiamme della vipera. Siate veloci con questo grosso rettile, in quanto avete due minuti per eliminarlo. Anche i serpenti e gli uomini rana possono fare la loro comparsa, questi ultimi servono da pasto per la vipera gigante, che sarà così in grado di ripristinare parte della sua salute. Una volta uccisa, la vipera lascerà dietro di sè uno stock di magia, provocando l'apertura di due porte. Percorrete il tunnel dove prima era alloggiata la vipera.
  • All'interno del tunnel precedentemente occupato dalla vipera, c'è un tempio di ghiaccio, con un freddo pavimento scivoloso. Fontaine offre un arma elementale del ghiaccio all'interno di uno scrigno d'oro, che è molto utile contro i mostri del tempio. Distruggete le statue per recuperare un bottino di alta qualità. Fate attenzione alle trappole formate da punte. E' possibile attirare gli orchi pazzi verso queste trappole, lentamente subiranno danno da esse, anche quando sono in posizione di difesa. Uscite dal tempio, eliminate tutti gli uomini rana e i serpenti e andate verso la porta sud.


LIZARDS AND SERPENTS (Lucertole E Serpenti)



  • Il cancello ad est si apre solo dopo aver parlato con l'uomo ferito. Uccidete l'uomo lucertola, il serpente e l'orco pazzo. Prendete i tesori dalla cassa e dal barile prima di uscire.


TRAPPED PILLARS (Pilastri Con Trappole)



  • Due dei pilastri sono armati con delle trappole. Una volta distrutte le casse e i barili, verrete assaliti da quattro uomini lucertola. Bonificate il territorio dai mostri, recuperate il bottino e andate avanti.


SEWER JUNCTION (Fogne Snodo)



  • Ora vi troverete di fronte a due uscite. Il cancello al piano superiore è una scorciatoia che porta molto più vicino al boss dello scenario. La porta inferiore a sud si apre rompendo il montante centrale al piano di sotto. Uccidete i pipistrelli e gli uomini rana prima di scegliere il vostro percorso. Per recuperare più bottino nel tempio, si consiglia il percorso sud.


DEMON TRAP HALL (Sala Della Trappola Demone)



  • Fate attenzione alle statue demone che cadono dall'alto. Con passo rapido muovetevi verso la piastra che si trova a terra per aprire il cancello. Prendete lo stock di magia dalla cassa, ignorate l'orco pazzo alla porta e procedete verso la sala degli uomini lucertola.


ICE PATH (Sentiero Di Ghiaccio)



  • Queste camere di ghiaccio blu hanno pavimenti scivolosi e possono far slittare indistintamente sia gli eroi che i mostri. Prestate attenzione a non passare sopra l'aqua verde, poichè è avvelenata. Cani glaciali e lupi mannari inizieranno subito il loro assalto. Liberatevi dal congelamento agitando il joystick. Da questa stanza sarà possibile scegliere di tornare allo snodo nord, o andare verso il tunnel di ghiaccio meridionale.


TUNNELS (Gallerie)



  • Allontanatevi rapidamente dalla vicina scalinata e prendete la corona e i tesori per accrescere i vostri punti esperienza, prima che svaniscano. Saltate immediatamente giù dalle scale. Dopo aver ucciso i mostri rana colpite la cassa di legno per rivelare una piastra che aprirà la porta vicina. Azionare l'interruttore a muro per aprire lo scrigno d'oro lampeggiante, dal quale usciranno molti tesori.


AQUEDUCT CRYPT (La Cripta Dell'Acquedotto)



  • Da questa stanza in poi prendete atto della nebbia costante che avvolge l'area di gioco e l'acqua verde torbida. Questi corsi sono contaminati, il loro contatto vi avvelena, lasciandovi brevemente storditi. Usate la magia per uccidere istantaneamente i diavoletti e allontanare i fantasmi fluttuanti. Rompete tutte le bare per recuperare i tesori e dal terreno uciranno alcuni scheletri. Eliminateli per far aprire due cancelli. Il cancello di sinistra conduce ai corridoi interni di ghiaccio, mentre la porta in basso fa il giro delle fogne esterne.


ICY FLOOR (Pavimento Ghiacciato)



  • In questa stanza ci sono molti più corsi d'acqua avvelenati e pavimenti scivolosi da affrontare. Parlando con il ferito si aprirà la porta. Attenzione alle trappole di punte sull pavimento. Uccidete il colpo di frusta, poi rompete le statue e lo scrigno. Raccogliete il contenuto e dirigetevi verso l'uscita.


INNER TUNNEL (Galleria Interna)



  • Appena entrati nella stanza verrete attaccati dai cani glaciali. Fate attenzione alle trappole che si attivano distruggendo le statue clessidra. Uscite dalla stanza (uccidete o meno l'orco pazzo che si trova nei pressi della porta, è indifferente). Procedete verso la stanza della melma (slime).


SEWER CRYPT (La Cripta Nella Fogna)



  • Ci sono alcuni diavoletti da sconfiggere in questa stanza. Rompete le bare ed eliminate tutti gli scheletri animati per aprire il cancello. Distruggete i mimi e raccogliete il cibo dai barili. Se avete ancora la vostra arma di base è possibile recuperarne un' altra dalle casse di legno. Guadagnerete facilmente ben 200.000 punti esperienza.


ImmagineNome
QUEEN SPITER
LESSER DEMON
VENOM
THE DEMON LORD


Curiosità

  • Pubblicato nel Febbraio 1994.
  • Questo gioco è conosciuto in Giappone con il nome di ”Lightbringer”.
  • Il gioco proibisce le iniziali ”SEX” nella tabella dei punteggi alti. Se provi, verranno cambiate in ”???”.
  • Pony Canyon / Scitron hanno pubblicato la colonna sonora in edizione limitata per questo gioco (Lightbringer - PCCB-00154) il 20/05/1994.


Staff

  • Responsabile progetto : Keppel Maekawa
  • Designer gioco : Keppel Maekawa, Turtle Mizukami, Mucha
  • Software : Takahiro Natani, Hiroyuki Tanaka, Takafumi Kaneko, Toshiyuki Hayashi, Kunio Kuzukawa
  • Designer personaggi : Kawamoyan
  • Grafica personaggi : Kawamoyan, Makenjy, Zyjy-30, Akiyoshi Takada, Bibiko, Fire Fukusaki, Mochi Mochi Natsuko, Shigeki Yamamoto
  • Tutte le musiche e gli effetti sonori : Nakayama Jyotohei -Zuntata-
  • Direttore musiche ed effetti sonori : Hisayoshi Ogura -Zuntata-
  • Istruzioni : Naoto Hashizume
  • Illustrazioni e immagini : Kouichirou Yonemura
  • Hardware : Hironobu Suzuki, Katumi Kaneoka


Conversioni

Console :

Computer :


Video

Dungeon Magic
Gameplay di Dungeon Magic.

Artworks


Screenshots


La sequenza finale (Cisty)


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