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Alternate Reality - The City

Da DVG - Il Dizionario dei Videogiochi


Alternate Reality - The City © 1986 Datasoft Inc. per Apple II/Apple II+/Apple IIe/Apple IIc.



Storia e Gameplay

Dopo essere stati rapiti dal raggio traente di una astronave aliena, ci si ritrova in una stanza con una sola uscita che, oltre un campo di forza, dà sulla città di Xebec’s Demise; al di sopra della soglia, una serie di numeri cambiano continuamente, per fermarsi solo dopo che l’abbiamo varcata: tali numeri stabiliscono le caratteristiche del nostro personaggio: Stamina (Resistenza), Charm (Fascino), Strength (Forza), Intelligence (Intelligenza), Wisdom (Saggezza), Skill (Abilità), Wealth (Salute) e Hit Points (Punti Ferita) più la quantita di Copper (Rame, inteso come monete di rame, che insieme a quelle d'oro ed d'argento sarebbero il denaro corrente nel gioco) che si possiedono inizialmente al cui valore casuale ne vengono aggiunti altri 100.
Una volta usciti ci si ritroverà alle prese non solo con i pericoli che comporta scontrarsi con personaggi ostili e mostri erranti (che a quanto pare prediligono aggirarsi per la città nelle giornate di pioggia o durante la notte) ma anche con fame, sete e sonno; in ogni caso è possibile riparare in una locanda per riposare, ristorando la Stamina ed i punti ferita, piuttosto che rifocillarsi mangiando e bevendo in una taverna (senza esagerare con gli alcolici, che oltre ad essere un ingrediente per pozioni, possono ubriacare causando difficoltà di movimento e diversi altri problemi).
E' altresì possibile investire il proprio denaro presso i numerosi negozi sparsi all'interno del perimetro cittadino, i cui inventari vengono riforniti e riordinati giorno per giorno, simulando una specie di dinamica compravendita: oltre alle locande ed alle taverne è possibile visitare botteghe di fabbri, dove, ovviamente approvvigionarsi di armi, cliniche di guaritori dove curarsi da ferite, malattie ed avvelenamenti, empori dove acquistare chincaglieria e banche dove depositare le proprie ricchezze o parte di esse per maturare interessi o scambiare gioielli e gemme con denaro sonante, con un valore di cambio variabile da banca a banca.
Tali tesori possono essere rinvenuti oppure essere parte del bottino ottenuto sconfiggendo gli avversari negli scontri: oltre a gemme e gioielli, è possibile ottenere armi, armature pozioni od oggetti speciali e denaro che, a parte quest'ultimo, possono essere potenzialmente magici o maledetti. Gli oggetti magici, oltre ad essere molto preziosi, possiedono delle proprietà in genere utili al possessore mentre quelli maledetti possono rappresentare una vera piaga; ad esempio, una volta equipaggiata un'arma maledetta che è stata raccolta ed improvvidamente impugnata (tramite un alto valore d'Intelligence è possibile in prima istanza stabilire se l'arma sia normale o magica/maledetta senza però potere distinguere tra le ultime due condizioni), è impossibile liberarsene senza rivolgersi ad una Gilda.
Le Gilde, oltre a fornire questo servizio, possono accogliere come membro chi ne faccia richiesta (ma è plausibile che rifiutino di farlo se non si viene ritenuti all'altezza) e garantirgli conoscenze che lo aiutano a svilupparsi.
Le pozioni che è possibile rinvenire possono apportare diversi benefici o danni al consumatore: prima di ingurgitarle, se non se ne conoscono gli effetti, è utile tentare di esaminarle (per riconoscerne il colore) od assaggiarle (per discernere se acide, salate, dolci, insipide etc.) ed infine berne un sorso per stabilire se sono sicure, dubbie oppure apertamente pericolose. Se a seguito di questi passaggi (durante i quali la pozione può anche eventualmente distruggersi) è stato possibile identificarla assume il nome che la definisce (pozione di invisibilità, di invulnerabilità mentale, di lentezza, di cura etc.) ed in ogni caso, è possibile berla tutta (e quindi che sia chiaro o no l'effetto, assumersene le conseguenze) oppure metterla nell'inventario e preservaral per un momento successivo ( ma se è stata assaggiata si deteriora e va consumata immediatamente. Via via che si provano gli effetti delle diverse pozioni è in seguito possibile riconoscerle a prima vista.
E' possibile rimanere avvelenati, oltre che per aver bevuto una pozione che contiene veleno, anche se morsi o punti da una creatura velenosa. Il veleno porta ad una perdita di punti ferita ed alla morte, se non curato con un'appropriata pozione o da un guaritore.
E' anche possibile contrarre una malattia sempre da morsi, punture o dalle spore batteriche di muffe e slimes; la malattia non si manifesta immediatamente ed ha un decorso più lungo dell'avvelenamento ma se non curata con pozioni approrpriate o da guaritori porta comunque alla morte.
Gli incontri lungo le vie della città avvengono casualmente e possono coinvolgere personaggi che riservano al protagonista un atteggiamento favorevole, neutrale, malevolo o proprio malvagio; è possibile essere sorpresi e quindi attaccati senza preavviso oppure sorprendere a nostra volta un avversario ignaro attaccandolo, oppure decidere di mantenere un profilo pacifico ed interagirein maniera meno bellicosa.
Gli spostamenti avvengono tramite una visuale in prima persona attraverso il dedalo di strade (il gioco fornisce una mappa cartacea che rappresenta in maniera grossolana la struttura urbanostica, ma nelle pagine centrali del manuale è presente una griglia, da utilizzare per disegnare la mappa in pianta, via via che si svela la topografia cittadina) e vengono rappresentati i vari momenti della giornata nonché le diverse condizioni atmosferiche.

Scheda Tecnica

Alternate Reality - The City
SviluppoParadise Programming
PubblicazioneDatasoft Inc.
Data pubblicazione1986
GenereCRPG
PiattaformaApple II/Apple II+/Apple IIe/Apple IIc
Requisiti di sistema64K
Giocatori1 giocatore
ControlloTastiera e Joystick
SupportoDischetto
LinguaInglese

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