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2400 A.D.
Da DVG - Il Dizionario dei Videogiochi
2400 A.D. © 1988 Origin Systems Inc. per IBM PC e Compatibili.
Storia e Gameplay
Nel 2400 a.d. il pianeta minerario XK-120, ribattezzato “Nuova Atene” dai primi coloni nel 2213 a.d., è stato strappato al Consiglio Stellare Unito che l'aveva fino ad allora amministrato, dall'impero Tzorg. Ma la guerra che ne consegue, dipanatasi in altri settori della galassia, richiede la presenza altrove delle truppe imperiali Tzorg, che lasciano quindi “Nuova Atene” istituendo però un Sistema Robotico di Pattuglia nella capitale, Metropolis, che garantisca il controllo sulla popolazione in loro assenza.
Si sviluppa però un gruppo di resistenza denominato “the Underground”, che mira ad infiltrarsi, attraverso i tunnels sotterranei che mettono in comunicazione le varie zone, nel Complesso del Potere Tzorg, un'area segregata della città in cui si trovano i computers che controllano i robots degli Tzorg: sabotare quei computers è l'unica possibilità di disattivarli e liberare la città dall'occupazione.
Il protagonista, un esperto informatico, è chiamato in causa quando, deportato insieme a numerosi lavoratori da un altro centro minerario dagli Tzorg per sostituire coloro che erano stati incarcerati o fatti scomparire, viene contattato da un membro della resistenza…
L'aspetto e le meccaniche del gioco, sebbene semplificate, ricordano molto da vicino il contemporaneo Ultima V - Warriors of Destiny, ulteriore gioco prodotto dalla Origin Systems di tema fantasy, in cui però il programmatore di 2400 A.D. Chuck "Chuckles" Bueche non figura tra i co-autori, pur essendosi occupato delle conversioni per Commodore 64 e Atari 800 di Ultima II,III e IV.
Il gioco sia apre con il processo di creazione del personaggio in cui è necessario dargli un nome e distribuire 99 punti su quattro attributi pricipali: ENERGY (che stabilisce sia la forza nel combattimento che la salute), AGILITY (che rappresenta la destrezza nel combattimento e le capacità manuali), IQ (acronimo di Quoziente Intellettivo, stabilisce l'intelligenza e la conoscenza) ed AFFINITY (serve a valutare l'attrattiva e la capacità di interazione con i personaggi non giocanti).
Tali attributi verranno migliorati con l'uso, ad esempio l'AFFINITY interloquendo ed utilizzando i termini adeguati nelle conversazioni, l'AGILITY uscendo vittorioso dai combattimenti con i robots, l'IQ aggiustando le armi e le armature e l'ENERGY, beh, correndo il più possibile; tali miglioramenti rappresentano l'unica forma di progressione del personaggio, non esistendo un sistema di crescita basata su punti esperienza o passaggi di livello, nè tantomento ulteriori abilità da imparare durante il gioco.
Catapultati nel centro di Metropolis possiamo immediatamente sperimentare l'interazione con i [PNG] ingaggiando una conversazione: diversamente da [Ultima_iv_apple_ii|Ultima IV - The Quest of the Avatar] e dal succitato Ultima V - Warriors of Destiny, non è possibile avere argomenti di conversazione comuni con tutti i [PNG], chiedendo loro il nome oppure interrogandoli sul proprio lavoro o su notizie generiche ed è invece necessario conoscere il termine preciso da utilizzare con il personaggio corretto; in effetti la maggior parte dei personaggi che popolano l'area di gioco hanno ben poco da dire a meno che non ricoprano un ruolo all'interno della quest principale.
L'interazione con il mondo di gioco, che non è vastissimo ma riserva notevoli sorprese, ha diversi punti in comune con Ultima V - Warriors of Destiny, dato che come in questo titolo viene aggiunto un livello di complessità ulteriore dato dalla possibilità di spostare molti oggetti come casse e vasi od arrampicarsi e scavalcare parti dello scenario per guadagnarsi vie d'accesso che magari a prima vista sembravano impraticabili; di fronte a porte chiuse, di cui non si possegga alcuna chiave d'accesso è sempre possibile ricorrere alla forza bruta (al costo di punti d'ENERGY) o laddove si possegga l'attrezzatura adeguata, farle saltare in aria !
Il combattimento contro i robots (nessun alien Tzorg si farà vivo durante l'intero gioco) avviene a corto raggio o a distanza, a seconda dell'arma impiegata e coadiuvato dall'uso di armature e scudi di energia; armi e protezioni sono presenti in una buona varietà e possono essere acquistate dai rivenditori del mercato nero associati alla resistenza in cambio di crediti; entrambe hanno però bisogno di essere ricaricate con celle ad energia e riparate periodicamente, pena l'inutilizzabilità. Anche i robot nemici funzionano a “carica” ed hanno la necessità di ricaricarsi periodicamente presso le fonti energetiche; una volta sconfitti in combattimento la loro energia residua viene immediatamente convertita in crediti per il giocatore.
I robots sono suddivisi in quattro categorie, a seconda delle potenza, ed ognuno di loro ha compiti specifici, capacità e limiti particolari: dal robot che pattuglia le zone vietate ed attacca i trasgressori, al robot che perquisisce i sospetti alla ricerca di armi e materiale di contrabbando, a quello che verifica che chi transita in una determinata area possegga tutti i permessi per farlo.
Altri oggetti sono disponibili, come pillole che aumentano temporeaneamente gli attributi del giocatore, scanners che permettono di vedere la mappatura dele aree circostanti, jetpacks per muoversi più velocemente etc. Oltre alle armi atte a provocare danno, sono disponibili anche strumenti che permettono di rendere inoffensivi i robots, disattivandoli, che li fanno lottare tra di loro o che creano proiezuioni olografiche che li distraggono e li depistano.
Tutte le partite avvengono in tempo reale; ciò significa che esiste una unità di tempo che ne scandisce il passaggio.
Ogni abitante della città, nello specifico anche il protagonista che ci si trova a controllare, è obbligato a presentarsi ogni tot di tempo presso l'ufficio di monitoraggio, che rappresenta lo strumento che l'oppresione Tzorg utilizza per mantenere gli abitanti di Nuova Atene in una specie di libertà vigilata, pena l'affibiazione di Punti di Demerito che assommatisi ad altri conseguiti con sconfinamenti in aree vietate, furti od altri comportamenti ritenuti inopportuni, portano i robots ad attaccarvi a vista e dopo avervi privati dei sensi, sbattervi in gattabuia od all'ospedale (dove se non avete i crediti necessari per le cure, venite sbattuti comunque in galera).
Non esiste un diario in cui vengano annotati i progressi nello svolgimento della quest principale e si rende quindi necessario , oltre ad una buona predisposizione ad immergersi nell'atmosfera e nel susseguirsi dei fatti anche qualche appunto per ricordarsi chi cercare e cosa dirgli o consegnargli. Nonostante lo svolgimento dei fatti narrati nel corso del gioco sia sostanzialmente lineare, è interessante notare come sia di fatto possibile affrontare ciascun problema in maniera diversa, tentando di trovare soluzioni affini al proprio stile di gioco: è possibile ad esempio irrompere in una zona vietata, se sufficientemente forti, ad armi spianate, oppure cercando di evitare il contatto coi robots (difficile) studiando bene i loro spostamenti ed le loro postazioni e tentando di disattivarli ove possibile, cercando di procurarsi il pass necessario a superare i controlli od ancora tentando vie alternative nascoste…
La versione per IBM PC e Compatibili succede di un anno a quella per Apple II ed avrebbe dovuto anticipare il porting di quella, annunciata e poi iniziata ed abbandonata per ben due volte, per Commodore 64, che sarebbe dovuta uscire ad inizio 1989. E' ovvio che in questa incarnazione, la grafica sia migliore della controparte per Apple II, almeno se giocata su di una scheda grafica EGA a 16 colori, anche se la versione CGA, pur pagando come sempre lo scotto di rappresentare soli 4 colori su schermo si difende altrettanto bene avendoli sfruttati in maniera piuttosto razionale e gradevole.
Scheda Tecnica
2400 A.D. | |
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Sviluppo | Origin Systems Inc. |
Pubblicazione | Origin Systems Inc. |
Data pubblicazione | 1988 |
Genere | CRPG |
Piattaforma | IBM PC e Compatibili |
Orientamento dello schermo | Multidirezionale |
Giocatori | 1 giocatore |
Controllo | Tastiera |
Supporto | Dischetto |
Lingua | Inglese |
Staff
- Pubblicato da: Origin Systems Inc.
- Conversione per sistemi IBM PC e Compatibili: Ed Nelson, Cheryl Chen
- Prodotto da: Dallas Snell
- Sviluppo: Origin Systems Inc.
- Programma, grafica, musica, storia, design: Chuck Bueche
- Aiuto programmatore: John Fachini
- Aiuto grafico: Doug Wike
- Documentazione e scatola: Lori Ogwulu, Doug Wike, Dennis Loubet, Cindy Boucher
- Ideazione e redazione manuale di gioco “Notes from the Underground”: Patricia Fitzgibbons
- Addetti alla qualità: Jean Tauscher, Kurtstable, Ian Manchester, KIrk Hutcheon, Jim Spillane, Dale Nichols, Tim Beaudoin, Jon Aslin, Dave Jaracz
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Altro contenuto della confezione del gioco
CATALOGO ORIGIN SYSTEMS INC 1987 | PUBBLICITA' DI “QUEST FOR CLUES” |
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