Da DVG - Il Dizionario dei Videogiochi
Tra le tantissime novità e dichiarazioni per il mondo Nintendo, GDC '09 (Game Developers Conference 2009) svoltosi a San Francisco, è sicuramente la nuova linea 3i, Immersive Individual Interaction, sviluppata dalla compagnia padovana Pub Company, con i primi giochi, Wii Qube e Wii Relax.
Le prime proposte da parte della società veneta riguardano un gioco “classico”: il Tetris, qui proposto in versione tridimensionale. Non sono per niente usuali, invece, i sistemi di controllo ideati da Pub Company per gestire i tipici movimenti del capolavoro ideato da Aleksej Pažitnov: si parte da un cubo all'interno del quale inserire il classico Wiimote. L'idea di base, già ripresa da Nintendo per la sua Zapper, è quella di fornire un approccio tattile e interattivo diverso a chi si avvicina al gioco. È indubbio che tenere tra le mani un cubo e ruotarlo e spostarlo nello spazio sia più intuitivo che non puntare un telecomando verso lo schermo e, magari, premere dei pulsanti, e giochi dall'interazione tutto sommato semplice come il Tetris possono certamente avvantaggiarsi di una soluzione di questo tipo.
Questa la descrizione dell'interattività in “terza persona”, ma il sistema non si ferma qui: è infatti possibile attivare una modalità in prima persona in cui il giocatore assume il ruolo del “pezzo”, e lo controlla usando i movimenti del corpo. Il sistema è semplice quanto geniale: sfruttando appositi alloggiamenti per Wiimote e Nunchuk dotati di “ganci”, si agganciano i due controller a una normale cintura e così i sensori possono rilevare in modo molto preciso gli spostamenti del giocatore, sia quelli laterali o in altezza che le rotazioni, cosa che permette di controllare i pezzi del Tetris muovendosi letteralmente di fronte allo schermo.
In più, è stata sviluppata una nuova periferica da indossare, una sorta di bandina da mettere in testa, attraverso la quale si potrà orientare la visuale nel gioco semplicemente muovendo la testa.
Come in tanti altri casi di questo tipo, eccezion fatta per la bandina, non siamo di fronte a una vera e propria rivoluzione nel sistema di controllo del Wii, ma “solamente” a un'interpretazione intelligente. Il cuore del sistema è sempre rappresentato dai sensori che gestiscono Wiimote e Nunchuk, che - come avviene nel volante di Mario Kart Wii o con la Zapper - vengono semplicemente raccolti e disposti in una forma idealmente più ergonomica e immediata da utilizzare. Questo, di certo, per quanto riguarda il cubo (il cui design è stato oggetto di particolari attenzioni): più intrigante è l'idea di rilevare i movimenti attraverso la cintura, una funzione che non abbiamo potuto provare ma che potenzialmente potrebbe rivelarsi molto interessante.