Indice

MAHJONG

Da DVG - Il Dizionario dei Videogiochi


Il mahjong (dal cinese 麻将 o 麻雀), scritto talvolta anche mahjongg, májiàng, ma-chiang e secondo altre trascrizioni simili, è un gioco da tavolo per quattro giocatori, nato in Cina probabilmente nel XIX secolo, e oggi molto diffuso anche nel resto del mondo, soprattutto Stati Uniti e Giappone. Il nome, letteralmente, significa “uccello di canapa” o “sparviero di canapa”. Si tratta di un gioco di tessere, che presenta alcune analogie con qualche gioco di carte occidentale. I giocatori guadagnano punti creando opportune combinazioni di tessere e rimuovendole dal gioco. La composizione dell'insieme di tessere utilizzate, e le regole di attribuzione dei punti, variano leggermente a seconda della regione; i concetti fondamentali del gioco rimangono però sostanzialmente gli stessi in tutte le varianti del gioco. Le differenze più notevoli sono quelle fra i mahjong asiatici e il cosiddetto mahjong americano (generalmente scritto mahjongg). Questo speciale viene fornito a tutti gli appassionati di videogame che si trovano di fronte agli innumerevoli giochi (per lo più di provenienza Giapponese) che trattano questo gioco, che magari sono interessati a capirci un pò di più sulle regole e farsi qualche partita interessante.

Storia

Il mahjong in Cina

Una delle leggende sull'origine del mahjong (ma si tratta probabilmente di una leggenda di origine occidentale) attribuisce l'invenzione del gioco al grande filosofo cinese Confucio, intorno al 500 a.C., che lo avrebbe diffuso durante il suo peregrinare per il paese, mentre divulgava la propria dottrina. Questa leggenda (considerata falsa dagli storici, vedi sotto) presenta alcune curiose corrispondenze con la realtà: nell'insieme delle tessere, i “tre dragoni” sono coerenti con le tre virtù cardinali sostenute da Confucio: il rosso Chung, il verde Fa e il bianco Po, infatti, rappresentano rispettivamente Benevolenza, Sincerità, e Amore filiale. Si dice che Confucio avesse un grande amore per gli uccelli, il che spiegherebbe il nome del gioco (“uccello di canapa”). Anche molti dei termini usati nel gioco (per esempio pong, chee e kong) trovano una spiegazione alla luce dell'origine confuciana del gioco. Confucio infatti apparteneva alla famiglia “Kong” (il suo nome completo era Kong-fu-tze), sposò una ragazza di nome “Che” e adottò la parola chee col significato di “connettere”.

Per gli storici, tuttavia, il mahjong è un'invenzione molto più recente, databile attorno al 1850 d.C.. Il gioco potrebbe derivare dal Mádìao (馬吊) (anche detto Ma Tiae, letteralmente “cavallo appeso” o Yèzí, 葉子), letteralmente “foglia”) giocato in Cina all'inizio della dinastia Ming. Il Mádìao si giocava con 40 carte simili a quelle dello Ya Pei (un altro gioco cinese). Le 40 carte erano numerate da 1 a 9 in quattro diversi semi, più 4 carte speciale “dei fiori”, il che ricorda molto da vicino la composizione dell'insieme di tessere del mahjong. Non esiste un'ipotesi unica circa l'inventore effettivo del gioco. Secondo alcuni, esso fu creato da ufficiali dell'esercito cinese, per passare il tempo, durante la ribellione di Tai Ping (1851-1864). Secondo altri, l'inventore fu un nobile di Shanghai fra il 1870 e il 1875. Un'altra teoria ancora attribuisce il gioco a due fratelli della città di Ningpo (1850).

Il Mahjong nel mondo occidentale

La prima descrizione scritta del gioco non in lingua cinese apparve nel 1895, in un articolo dell'antropologo statunitense Stewart Culin. Fra il 1895 e il 1910 furono pubblicate altre descrizioni in altre lingue, inclusi francese e giapponese. In occidente, all'inizio del XX secolo, il testo di riferimento più importante in lingua inglese fu Rules of Mah-jongg di Joseph Park Babcock, noto anche come “il libro rosso”; descriveva le regole del gioco con numerose semplificazioni, che in seguito costituirono elementi fondanti del cosiddetto mahjong americano. Altri libri di regole seguirono quello di Babcock, in generale caratterizzati da numerose imprecisioni (non fanno eccezione neppure quelli pubblicati dalla National Mah Jongg League, l'associazione di Mahjongg ufficiale americana). Fu in pubblicazioni di questo genere che si iniziò a sostenere (falsamente) che il gioco fosse antichissimo, allo scopo di renderlo più affascinante. Affermazioni false dello stesso genere vengono utilizzate, oggi, per il Mahjong in solitario, che è un gioco ancora più recente.

Negli anni '20, il gioco sbarcò negli Stati Uniti, con un notevole successo, diventando una sorta di moda. Le tessere furono vendute sotto una serie di diversi trademark, come Pung Chow o Game of Thousand Intelligences (“il gioco delle mille intelligenze”). Vennero persino incise canzoni di successo che parlavano del gioco, per esempio Since Ma is Playing Mah Jong di Eddie Cantor. In quest'epoca nacque il cosiddetto “mahjongg americano”, un gioco principalmente giocato da donne. Nel 1937, dopo numerose revisioni delle regole, venne fondata negli Stati Uniti la “National Mah Jongg League” (NMJL) e fu pubblicato il primo libro sulle regole del mahjongg americano: Maajh: The American Version of the Ancient Chinese Game. Nonostante l'origine cinese del gioco, il mahjongg americano viene considerato gioco ebreo; esso veniva infatti giocato principalmente da ebrei, e tali erano anche tutti i fondatori della NMJL. Pochi anni dopo (nel 1945), con la nascita della Repubblica Popolare Cinese, il gioco veniva bandito dal nuovo governo comunista del paese, in quanto il gioco d'azzardo (tale era il mahjong in Cina) veniva visto come uno dei simboli della corruzione capitalista. La Rivoluzione Culturale riabilitò il gioco, che tornò a diventare uno dei passatempi preferiti della gente cinese.

Sviluppi attuali

Oggi il mahjong è noto praticamente in tutto il mondo, anche se la sua popolarità e la demografia dei giocatori varia molto da nazione a nazione. Negli Stati Uniti è giocato soprattutto dalle donne, come “passatempo colto”. In Giappone, i giocatori sono di entrambi i sessi, e il mahjong è soprattutto un gioco d'azzardo (esiste anche in versione di videogioco come arcade collegato a Internet, in cui si gioca contro altri giocatori via rete, e sono diffuse anche le varianti semi-pornografiche analoghe allo strip poker elettronico). Nella comunità cinese, la cultura del mahjong è ancora molto radicata, e riferimenti al mahjong sono onnipresenti anche nella musica pop cinese (per esempio nel cosiddetto cantopop) e nel cinema.

Varianti

Del Mahjong esistono numerose varianti. In molti luoghi, i giocatori conoscono una sola variante, o pensano che la variante locale sia l'unica corretta. Al giorno d'oggi, le varianti più giocate differiscono quasi esclusivamente per il metodo di conteggio dei punti.

Nel tempo, sono stati fatti diversi tentativi di produrre un insieme di regole standard che potessero essere apprezzate a livello internazionale, e servire da base per campionati mondiali di mahjong, ma nessuno di questi sforzi è riuscito. In genere, i tentativi di creare regole internazionali si sono basati sulle varianti cinese classica, cantonese e giapponese, ignorando le variazioni americane, considerate troppo lontane dallo spirito originale del gioco.

Equipaggiamento

Equipaggiamento del mahjong


Il mahjong si gioca tradizionalmente utilizzando un insieme di tessere, sebbene esistano anche mazzi di carte per il mahjong (detti talvolta mhing). In molti casi, l'equipaggiamento per il mahjong include speciali “chips” utilizzate per tenere i punti, o tenere traccia del “vento” di un particolare turno, chi è “di mano”, e altre informazioni di questo tipo. nelle edizioni occidentali sono anche fornite delle stecche su cui appoggiare le tessere, sebbene queste ultime siano spesso sufficientemente spesse da poter essere collocate in piedi senza bisogno di ulteriori supporti. Le stecche sono comode anche per mescolare le tessere, formare la muraglia (sono lunghe esattamente come 18 tegole)

L'insieme delle tessere può variare da regione a regione. In genere include almeno 136 tessere, più spesso 144, o ancora di più per le varianti americane e giapponesi. Le tessere includono:

Semi o Tegole numerali

Gli onori supremi sono stati introdotti successivamente, non partecipano alla meccanica di gioco e a volte sono eliminati per diminuire l'aleatorità. In particolare sono vietati nei torni italiani. Le tegole delgi onori supremi sono uniche, mentre delle altre esistono 4 esemplari. Le incisioni non sono standardizzate come per le altre tegole, e il valore di un set di tegole pregiate si valuta anche dalle incisioni di fiori e stagioni.

Nomi delle tegole letterali

I venti sono ordiati da Est a Nord e il loro susseguirsi reola lo svolgersi del gioco. Ad ogni vento è associato un Fiore ed una Stagione: per cui se West espone l'Estate ha esposto la propria stagione e ha diritto ad un raddoppio. Ogni giro, composto di quattro mani, porta il nome di un vento: dopo 4 giri la partita è conclusa. Anche in questo caso il vento del giro dà diritto ad un raddoppio.

Per evitare confusione tra West e White, in genere si riporta la parola del colore per esteso, oppure la tegola del drago bianco rimane completamente bianca.

Regole italiane

Le regole italiane differiscono in certa misura da quelle di tutti gli altri paesi. La differenza principale consiste nel fatto che in Italia non si può chiamare lo scarto per comporre un chow, mentre in molti paesi è ammesso chiamare lo scarto del giocatore che precede: questa regola è stata ritenuta troppo permissiva dalla Federazione Italiana Mahjong, che stabilisce le regole italiane ufficiali. Esse inoltre stabiliscono la possibilita di dichiarare “mano pronta” (cioè basta esattamente una sola carta per chiudere una mano).

Le differenze tra le regole delle varie versioni, dei vari club e dei vari tornei sono notevoli. Si presenta qui per semplicità una sola versione, quella della federazione italiana, rimandando l'indagine delle differenze ad altra sede.

Lo spirito del gioco

Il gioco consiste nel mischiare le tegole, costruire una muraglia, pescare 13 tegole a testa, per poi pescare e scartare una tegola alla volta, come nella scala quaranta. Lo scopo è comporre davanti a sè quattro pung (tris) e una tai(coppia): 4×3+2=14. Se un giocatore ci riesce fa woo(magiong) e la partita finisce, altrimenti va a monte. È possibile anche fare kong (poker), nel qual caso si pesca una tegola morta per compensare la quarta tegola impiegata. Se si pescano degli onori supremi si calano immediatamente davanti a sè, guadagnando punti extra, e li si rimpiazza con una tegola morta. I tai, i pung e i kong devono essere formati da tegole tutte uguali (stesso numero e stesso seme), a differenza del poker e degli altri giochi occidentali. Si possono formare anche scale di tre tegole, ma non danno punti: servono solo a chiudere sostituendo un tris. Il fulcro del gioco, come nel Backgamon, sono i raddoppi, ovvero combinazioni o tegole particolari che danno diritto a raddoppiare i punti di stecca, anche diverse volte, e che rendono il Mahjong un pericoloso gioco d'azzardo.

Fasi di gioco

Distribuzione dei punti

Il sistema di conteggio dei punti del Mahjong è peculiare. Si distribuiscono 2.000 punti a testa. Il taglio minimo è 10 punti: i valori vengono approssimati per difetto. Ogni giocatore riceve:

Sorteggio dei posti

Ogni giocatore lancia due dadi. Il tiro più alto è Est, gli altri giocatori si dispongono in ordine di punteggio alla destra di Est come Sud, Ovest e Nord. Eventuali spareggi possono essere necessari. Il giro è antiorario.

Costruzione della muraglia

Le tegole, disposte coperte sul tavolo, vengono mischiate con l'aiuto delle stecche. Ogni giocatore crea davanti a sè un muro alto due tessere e lungo come la stecca (18 tessere), per poi spingerlo al centro del tavolo a formare una muraglia chiusa.

La muraglia simboleggia la muraglia cinese o le mura di una città.

Apertura della breccia

Est tira due dadi e conta, partendo da se stesso, in senso antiorario. Individua il muro per la breccia. Il giocatore scelto dal tiro di dadi tira a sua volta due dadi. Est somma i due lanci di dadi e conta all'indietro (senso orario) le pedine del muro per la breccia, ricominciando dalla prima se arriva in fondo. Est apre la breccia prendendo la coppia di tessere selezionate e disponendole nella propria stecca coperte. Sud pesca la coppia a destra, e così via fin quando ogni giocatore ha 12 tessere: quindi si pesca una ulteriore tessera, ed infine solo Est, che giocherà per primo, pesca la sua quattordicesima tessera.

Punti di stecca

I punti di stecca sono i punti di base calcolati in base alle tessere presenti sulla stecca, a prescindere dai raddoppi.

Punti che ogni giocatore conteggia

Le palle di testa (draghi, venti, 1 e 9) valgono il doppio delle palle di centro (dal 2 al 8). Il Kong vale il quadruplo del Pong. I punti nascosti (o in mano o pescati) valgono il doppio dei punti esposti (o chiamati). Un Kong nascosto deve essere calato prima della chiusura per poter pescare la quarta tessera dalle tegole morte: per indicare il fatto che rimane nascosto, due delle tessere si dispongono coperte.

Punti di chiusura

Punti e premi che conteggia solo il giocatore che fa Mahjong.

Raddoppi

Raddoppi fondamentali

Valgono per tutti i giocatori. Per segnalare che una particolare combinazione di tegole dà diritto ad un raddoppio, si pone la tegola di sinistra coricata, parallela alla stecca.

Raddoppi di chiusura

Valgono solo per il giocatore che fa majong se la mano di chiusura soddisfa i seguenti requisiti.

Ecco i nomi:

E le loro rispettive descrizioni:

Massimi

Il massimo di punti che Est può incassare in una sola partita è di 737.280 punti da ogni giocatore, per un totale di 2.211.840 punti in una sola mano (12 raddoppi). Per limitare l'iperbole dei raddoppi e porre dei limiti al gioco d'azzardo (ad alcuni tavoli 1 punto vale 1 euro) la Federazione Italiana ha introdotto 8 massimi.

I massimi non ammettono ulteriori raddoppi (ad esempio per la propria stagione) salvo per il giocatore dell'Est, che paga ed incassa sempre doppio.

Partita

La partita è composta da 4 giri da 4 manche ognuna. Al termine di ogni manche il ruolo di Est passa a Sud. Quando il giocatore che ha cominciato come Est ha completato il proprio turno come nord, il primo giro è finito. Se Est fa majong non passa il suo ruolo e blocca il giro, continuando a giocare come Est fino a quando perde Il regolamento da gara esclude questa regola per rispettare i limiti di tempo. I quattro giri sono dedicati a quattro venti: il vento del giro è inizialmente Est. Un tris del vento del giro fa raddoppiare come per il proprio vento.