=====Soluzione completa di Zak McKracken and the Alien Mindbenders===== Da DVG - Il Dizionario dei Videogiochi \\ Benvenuti nella più terrificante delle esperienze dell'appassionato //Lucas//: //Zak McKracken//. Chiunque sia riuscito a risolverlo SENZA soluzione merita un plauso. Non prevede tutte le strategie alternative di [[Maniac Mansion]], ma in compenso è di gran lunga più difficile, forse è la più difficile [[avventura]] della [[lucasfilm|Lucas]]. ---- ====COSA SIGNIFICHERA' QUEL SOGNO?==== Appena alzati, prendete //Sushi// con la relativa boccia, la bolletta nel cassetto del comò, il kazoo nel cassetto della scrivania e la carta di [[credito]] sotto la stessa, aiutandovi con il pezzo di carta da parati sulla destra. Entrate in salotto, spostate il cuscino vicino alla TV, prendete il telecomando sotto l'altro, inserite la spina nella presa ed accendete la televisione. Mentre assistete allo show che riguarda tre personaggi che dopo dovrete controllare (orecchie aperte, ci sono diversi indizi), raccogliete il coltello da burro dal cucinino, i pastelli gialli sotto il lavabo (con i quali dovrete disegnare sul pezzo di carta la mappa del sogno), l'uovo dal frigo e la piccola chiave appesa; terminata la trasmissione, uscite in strada. Suonate tre volte al panettiere chiuso sulla sinistra, ricavando un bel pezzo di pane secco duro come la pietra; svoltate l'angolo, entrate da //Lou// e comprate la mazza da golf, gli occhiali con i baffi, la chitarra, la borsa degli attrezzi (da aprire subito), il cappello e la muta da sub. Usciti, usate la tenaglia per staccare l'insegna fuori dal barbiere. Indossate il cappello e gli occhiali, poi entrate nella //Società Telefonica//, prendete il volantino a sinistra e mostrate così conciati la bolletta al commesso, il quale, scambiatovi per un fratello alieno, vi solleverà da ogni debito. Compilate il volantino per l'adesione al club di fan di //Elvis// con il pastello ed inseritelo nella vostra cassetta postale, aprendola con la chiavetta: più in là nel gioco potrete passare a ritirare la tessera di socio del club //Elvis//, che potreste eventualmente dare al re degli alieni al triangolo delle //Bermuda//, in alternativa alla chitarra. Risalite in camera, spostate il tappeto e forzate le assi con la tenaglia di cui sopra, usate poi la corda con la porta per scendere e scoprire la stanza degli alieni! Per ora non potete farci molto, quindi tornate indietro ed uscite in strada. Svegliate l'autista con il kazoo suonandolo vicino alla portiera del bus, usate la carta di credito nel lettore e andate all'aereoporto, dove, prima di partire, dovrete comprare (sempre con la carta) un libro mistico dall'hare krishna. Sull'aereo, alzatevi dopo il decollo, entrate nel bagno, mettete la carta igienica nel lavandino, aprite l'acqua, premete il pulsante e filate via; quando l'hostess si fionda nella toilette, scappate in direzione opposta vicino al forno a microonde, dove ficcherete l'uovo, richiudendo ed accendendo il tutto; tornate a sedervi ed aspettate che le vostre marachelle abbiano l'effetto di distrarre definitivamente la povera fanciulla. A questo punto alzatevi, aprite TUTTI i portabagagli, trovando nell'ultimo una preziosa bombola d'ossigeno, poi prendete il cuscino del sedile di fronte al vostro, scoprendo anche un accendino di cui vi approprierete. Saltate il resto della sequenza. A //Seattle//, uscite dall'aereoporto. Prendete un ramo dall'albero lì vicino, date le noccioline al temibile scoiattolo bitesta e scavate nella sua tana con il ramo; all'interno tutto sarà buio: cercate con il "Cos'è" un nido in alto, prendetelo sempre con l'insegna, combinatelo con il ramo, mettete il tutto nel falò spento più o meno al centro della stanza ed accendete un bel fuoco con l'accendino. Esaminate le iscrizioni sulla destra e completatele con il pastello giallo; entrate nella porta appena scoperta, usate il telecomando ed afferrate il cristallo blu. Tornate a //S.Francisco//. Nella //14th Avenue//, mettete il cristallo nella cassetta per gli artifatti di cui avete sentito parlare alla Tv e presto //Annie// vi aprirà; seguirà una scenetta in cui vi spiegherà che voi, lei e le due neoastronaute //Melissa// e //Leslie// siete stati scelti per salvare il mondo ricostruendo una macchina che annienterà la minaccia di alcuni malvagi alieni. Ecco la vostra missione! ====AL LAVORO!==== Prima di ripartire, risalite in casa vostra, aprite il tubo del lavabo con la chiave inglese, mettete il pane nel lavandino ed accendete la strana macchina con l'interruttore, per appropriarvi di preziosissime briciole; svuotate anche la boccia con //Sushi//. Partite per //Katmandu// in //Nepal//, facendo scalo a //Miami// ed in //Egitto// (//Cairo//). Mostrate il libro mistico alla guardia, che vi farà entrare dal guru, al quale mostrerete il cristallo blu per sapere che serve a controllare telepaticamente gli animali. Usciti, MOLTO VELOCEMENTE, prendete l'asta della bandiera ed usate la carta di credito nello yak per fuggire a gambe levate; se doveste avere problemi a farlo (capita con i [[computer]] veloci attuali che la guardia esca troppo presto), potete rallentarla incendiando la paglia vicino allo yak. Partite per lo //Zaire//, attraversate la giungla passando sempre dai sentieri più vicini a voi, entrate nella capanna dello stregone e dategli la mazza da golf: vi ricompenserà con una danza particolare eseguita da lui con due membri della tribù: rappresenta la combinazione che apre la porta del salone su //Marte//, quindi annotatela! Ripartite per il //Cairo// e poi di nuovo per //Miami//, dove dovrete scambiare il libro mistico con l'ubriacone per avere del whisky. Volate verso il //Messico// e poi da lì verso //Lima// in //Perù//: attraversata la solita foresta, vi ritroverete su di un belvedere; mettete le briciole nella mangiatoia per gli uccelli e, quando il volatile si posa, usate su di lui il cristallo blu per prenderne il controllo. RAPIDAMENTE (altrimenti sarete beccati ed imprigionati dai //Caponiani//), volate verso destra in direzione dell'enorme figura umanoide sulla montagna ed entrate nel suo occhio sinistro, dove dovrete afferrare al volo una pergamena, da riportare subito a //Zak//; riprendete il controllo di quest'ultimo e filate via il più velocemente possibile nella foresta. Volate ora alle //Bermuda//, facendo scalo a //S.Francisco// e //Miami//. Dopo aver sopportato le insostenibili barzellette del pilota, verrete rapiti dal re dei //Caponiani//! Segnatevi la combinazione che il pilota attiva per fuggire (solitamente **VIOLA-VERDE-ROSSO-GIALLO**), ma NON partite con lui, anzi, suonate il campanello e fatevi portare dal re. Dategli la chitarra, ottenendo di poter scorrazzare liberamente per l'astronave-cadillac (ignorate il [[codice]] che il servo vi comunica); leggete e annotate i numeri del lotto vincenti per l'indomani, poi digitate il [[codice]] del pilota e preparatevi ad un bel volo, da attutire con il paracadute che fortunatamente vi era stato dato. Soli in mezzo al mare, suonate il kazoo per attrarre l'attenzione di un delfino; usate su di lui il cristallo blu ed immergetevi: sott'acqua, sulla destra, c'è un cespuglio di alghe dietro il quale si cela un pezzo fondamentale della macchina, da prendere e portare a //Zak//, che sarà presto (questa volta provvidenzialmente) rapito dai //Caponiani//. Dopo il trattamento, aspettate di riprendere coscienza, andate da //Lou// a giocare i numeri del lotto appena saputi ("Compra Lotto"), poi, travestiti come prima, entrate nella //Compagnia Telefonica//, passate dietro il bancone, entrate nel laboratorio, aprite l'armadietto e ripigliatevi tutta la vostra roba. Partite per il //Messico//, superate la giungla, giungete alle piramidi, infilatevi in una di esse e procedete nei corridoi labirintici accendendo le torce con l'accendino: dopo un bel po' di tentativi, arriverete ad una stanza in cui una statua mantiene un pezzo prezioso del cristallo giallo; fermatevi qui e prendete il controllo di //Melissa// e //Leslie//. ====AH, MARTE!==== Nei panni di //Melissa//, entrate nell'abitacolo della vostra improbabile astronave, prendete lo stereo portatile e la cassetta dall'autoradio, aprite il vano portaoggetti e prendete carte di [[credito]] e fusibile. Uscite, date la sua carta a //Leslie// e raggiungete il distributore di biglietti, nel quale userete la vostra carta due volte, per ottenere due [[gettone|gettoni]]. Entrate nel rifugio, aprite il vano fusibili con un [[gettone]] e sostituite il fusibile rotto con quello nuovo. Chiudete il portello e premete il tasto accanto alla porta per entrare nei dormitori. Strappate via il nastro adesivo dall'armadietto, poi apritelo e prendete la torcia. Rimuovete le coperte dal letto per scoprire un alieno a forma di scopa!!! Usate //Leslie// per prenderlo, dato che //Melissa// ha delle riserve. Prima di uscire, ricordatevi di fare vostra la scaletta sulla destra. Aprite il portello e smontate il fusibile (che potete ora rimettere al suo posto nel furgone). Ricaricate la scorta di ossigeno di entrambe con la valvola nel furgoncino, poi dirigetevi a destra verso una misteriosa entrata. Metteteci su la scaletta e premete le sfere nell'ordine indicato dallo sciamano. Riprendetevi la scaletta e, una volta nel salone, guardate l'iscrizione sulla terza statua all'estrema destra: è quella che //Zak// deve ricopiare nella piramide in //Messico//. Avvicinatevi ora al portale più vicino a voi, mettete la scaletta sul piedistallo a sinistra, usate il nastro sulla [[cassetta]], che inserirete nello stereo: accendete quest'ultimo su "Record", poi premete la sfera in cima al piedistallo. Dopo che la porta si apre, fermate la registrazione e riproducetela davanti al portale a sinistra di quello che avete aperto. Passate da quest'altra entrata (usando la torcia per illuminare al buio i passaggi), attraversate il breve corridoio e prendete il simbolo ankh dalla mano della statua. Tornate al portale precedente (quello che funzionava), entrate, arrivate alla stanza con gli strani macchinari e piazzate il simbolo ankh nel pannello, prendete le due chiavi (una si romperà) e attivate il proiettore olografico per conoscere gli //Skolariani//! ====LE TESSERE DEL PUZZLE==== Con //Zak// disegnate sulla statua il simbolo letto con //Melissa// su //Marte// e prendete il pezzo del cristallo giallo. Tornate a //San Francisco// per reclamare la vincita al Lotto nel solito negozietto. Avvicinatevi al bus per l'aeroporto, facendo salire anche //Annie//, dopo averle fatto prendere la sua carta di [[credito]] sotto il portacarte della sua scrivania. Andate a //Londra//, date il whisky ad //Annie//, che dovrà offrirlo alla guardia; quando questa si è abbioccata, disattivate la corrente e con //Zak// e le sue tenaglie aprite la recinzione per arrivare a //Stonehenge//. Qui piazzate sull'altare l'asta della bandiera e i due pezzi del cristallo, poi date ad //Annie// la pergamena affinché la legga. Prendete con //Zak// il cristallo giallo che si è fuso e andate nello //Zaire//, via //Nepal//. Date il cristallo giallo allo sciamano che vi spiegherà come usarlo con la vostra mappa. Portate ora //Zak// ed //Annie// entrambi al //Cairo// in //Egitto//, via //Londra//. Passate a //Melissa// su //Marte// e fatela entrare nel primo portale all'interno del tempio (quello più vicino all'entrata): nel buio cercate una stanza con un planisfero e la miniatura della sfinge. Lì sotto c'è il disegno che //Zak// dovrà comporre con il solito pastello giallo sulla zampa destra della sfinge, per permettere ad //Annie// di entrare, non prima di averle passato mappa e pastello giallo. Nella sfinge, seguite le porte con l'immagine dell'uomo di fronte ad un sole: vi troverete in una stanza con tre pulsanti. Leggete (//Annie// lo sa fare) l'ordine in cui vanno premuti, usate il pastello con la mappa e guardate l'iscrizione gialla. Uscite e restituite mappa e pastello a //Zak//, che ora dovrà indossare la tuta da sub, la bombola di ossigeno, la boccia per pesci con intorno il nastro per tubi; finita la vestizione, usate il cristallo giallo per andare sul "faccione" di //Marte//. ====UN GIORNALISTA NELLO SPAZIO==== Giunti qui, completate il disegno sulla porta con il pastello giallo, seguendo le linee guida che //Annie// aveva scoperto in //Egitto//. Uscite dal salone di //Marte// (andate sempre a sinistra), fino ad arrivare al furgone delle due, dove dovrete ricaricare la riserva d'ossigeno di //Zak// (che dura di meno di quella di //Melissa// e //Leslie//!!!). Richiamate qui anche //Leslie// e //Melissa// e partite tutti e tre per la piramide usando la metro. Come? Scopate i pannelli solari coperti dalla sabbia davanti al rifugio, usando con //Leslie// l'alieno a forma di scopa; quando avete finito, usate la carta nel distributore per dare anche a //Leslie// i suoi due [[gettone|gettoni]] e fate lo stesso con //Zak//. Ogni personaggio deve poi usare un [[gettone]] nel vagone della metro. Con //Leslie//, avvicinatevi alla piramide e spazzate l'entrata con l'alieno-scopa, poi con //Zak// aprite la serratura usando l'insegna del barbiere. All'interno, fate premere i piedi della stanza a //Leslie//, mentre //Zak// e //Melissa// potranno così salire nel passaggio a sinistra ora aperto. //Melissa// dovrà ora usare la chiave dorata nella serratura a destra e premere il pulsante, che per poco disattiverà il campo di forza che mantiene il cristallo bianco: quel tempo dovrà bastare a //Zak// per prenderlo. Ora il nostro eroe può riteletrasportarsi, precisamente nella piramide in //Egitto//, dove si troverà davanti alla macchina //Skolariana//! Prima di terminare il gioco, riprendete il controllo di //Melissa// e //Leslie// e riportatele al loro furgone-astronave. Entrate, chiudete la portiera ed attivate i comandi per avviare le due fanciulle sulla rotta della //Terra//. Passate ora ad //Annie//, sempre in //Egitto//, e portatela nella piramide, nella stanza del sarcofago. Fatela salire tramite //Zak//, che può attivare la leva nella stanza del macchinario, scoprendo così le scale. Rialzate la leva. Avete quasi finito, ma vi manca il candelabro, il pezzo mancante della macchina. Niente di più facile: usate con //Zak// il cristallo giallo e teletrasportatevi in //Perù//, trovandovi in una stanza dove, guarda caso, c'è proprio quello che vi serve! Prendete il candelabro, riteletrasportatevi in //Egitto// e montate sul piedistallo l'oggetto luminoso, il candelabro e i tre cristalli, poi abbassate le due leve usando sia //Zak// sia //Annie//. Vi sembrerà incredibile, ma avete finito //Zak McKracken//! Dura, eh? \\ ---- \\ ^**[[ zak mckracken and the Alien Mindbenders c64|TORNA ALLA SCHEDA DEL GIOCO ]]**^