===== SEGA MEGA DRIVE ===== Da DVG - Il Dizionario dei Videogiochi \\ |[[elenco console|{{ dicembre07:megadrive_logo2.jpg |}}]]| \\ **Sega Mega Drive** è il nome di una [[console]] 16 [[bit]] rilasciata da [[SEGA]] in Giappone (1988), Europa (1990) e negli Stati Uniti (1989 con il nome di [[Sega Genesis]]). La [[console]], venduta al lancio in abbinamento con il titolo [[smd_Altered Beast|Altered Beast]], attirò subito l'attenzione degli appassionati per la sua velocità e le alte capacità grafiche. Quando uscì il [[Super Nintendo]], circa un anno dopo, il Megadrive iniziò un lento declino di popolarità, pur mantenendo una solida base di utenti in alcuni paesi. Infatti, nonostante il [[Super Nintendo]] avesse indiscutibilmente un [[hardware]] migliore, il parco giochi del Megadrive era molto vasto e di ottima qualità. In seguito il Megadrive divenne il primo sistema dotato di lettore [[CD]]-Rom esterno ([[sega mega cd|Mega CD]]) che aggiungeva non solo una maggior capacità di memorizzazione ma anche potenza di calcolo al sistema, permettendo di avere velocità maggiori, grafica più accurata e, naturalmente, [[colonne sonore]] di qualità [[CD]]. Al dicembre 1995 erano state vendute negli Stati Uniti circa 16 milioni di unità a coronamento di uno dei prodotti di maggior successo di casa [[Sega]]. =====Storia===== Era il 1989. Il [[Nintendo Entertainment System]] regnava incontrastato nel mercato dei [[videogiochi]] da più di 5 anni ed era venuto il momento di trovare un successore. Il [[Sega Master System]], sebbene graficamente superiore al [[NES]], non aveva lasciato un'impronta determinante nel mercato americano (in Europa aveva invece ottenuto una grande popolarità) e da questo parziale insuccesso la [[Sega]] aveva capito che la nuova [[macchina]] doveva essere tecnicamente superiore a tutte le altre ma soprattutto supportata da una folta schiera di sviluppatori esterni che contribuissero ad arricchire la libreria di giochi (proprio la mancanza di supporto di terze parti fu infatti considerata la principale causa del modesto successo del [[Master System]]). Dopo due anni di sviluppo e ricerca, verso la fine del 1989, la [[SEGA]] presentò al mondo il sistema di nuova generazione - denominato [[Genesis]] negli USA e [[Megadrive]] in Europa e in Giappone - con una campagna di marketing piuttosto aggressiva. Il [[Nec TurboGrafx 16|TurboGrafx-16]] della [[NEC]] lo aveva preceduto sul mercato di circa 4 mesi ma il Megadrive recuperò ben presto il terreno perduto, grazie a un buon numero di [[conversioni]] [[arcade]] di ottima fattura, simulazioni sportive eccellenti e al pieno supporto di Trip Hawkins e della [[Electronic Arts]]. Nonostante che il kit fornito dalla [[Sega]] agli sviluppatori fosse piuttosto costoso e complesso, alla fine del 1990 c'erano più di 30 produttori di terze parti che programmavano giochi per il nuovo sistema, con vantaggio evidente sulle sole 4 case di sviluppo per il TG16. Dal 1990 fino alla fine del 1991, il Megadrive fu praticamente l'unica [[console]] sul mercato dei [[videogiochi]]. Il TG16, seppur dotato di ottimi giochi, non aveva speranza di raggiungere la diffusione della [[macchina]] della [[SEGA]] e la presentazione del [[Super NES]] della [[Nintendo]] era stata più volte rinviata (uno dei motivi di questi ritardi era che gli sviluppatori stavano producendo ancora giochi per il [[NES]] e la [[Nintendo]] non voleva rischiare di veder migrare le [[software house]] affiliate verso la piattaforma Megadrive in attesa che la nuova [[macchina]] avesse una solida base di utenti). Quando lo [[SNES]] fu introdotto sul mercato nel settembre 1991, la [[SEGA]], rendendosi conto che la prima minaccia sul mercato dei 16-[[bit]] si era materializzata, spese un considerevole ammontare di denaro in una campagna pubblicitaria volta a sottolineare il catalogo giochi superiore e mostrare immagini del [[Sega CD]], l'evoluzione del Megadrive. Il periodo di sviluppo del [[Sega CD]] fu molto lungo e la [[macchina]] avrebbe visto la luce solo due anni più tardi, tuttavia questa strategia di marketing fu ingegnosa. Le vendite di [[console]]s Megadrive e relativi giochi, infatti, calarono solo lievemente nella stagione natalizia del 1991. Il 1992 fu un anno turbolento per i sistemi a 16-[[bit]]. All'inizio dell'anno la [[NEC]] annunciò che la distribuzione del TG16 sarebbe stata curata da una nuova società, la TTI (Turbo Technologies Inc.), costituita da alcuni dirigenti di [[NEC]] e [[Hudson Soft]]. Nel frattempo [[Sega]] e [[Nintendo]] si contendevano il controllo del mercato dei [[videogiochi]]. La grafica dello [[SNES]] era notevolmente superiore a quella della [[macchina]] di casa [[Sega]] ma molti ne criticavano la bassa velocità di elaborazione (si sosteneva che il processore girasse alla metà della velocità della [[CPU]] a 7Mhz del Megadrive). La [[Sega]] sfruttò questa superiorità con intelligenza e nell'estate del 1991, svelò il suo progetto segreto: [[smd_Sonic the Hedgehog|Sonic the Hedgehog]], un [[platform game]] dalla grafica straordinaria che avrebbe ben presto guadagnato il titolo di gioco più veloce della storia dei [[videogiochi]]. L'arrivo di [[Sonic]] fu un brutto colpo per la [[Nintendo]]: il gioco fu la prova che il Megadrive non era così primitivo come la [[Nintendo]] voleva far credere a tutti. Fu il primo [[videogioco]] che ruppe gli schemi del [[platform game]], grazie ad una grafica molto colorata, ma soprattutto alla sua velocità, impressionante per l'epoca. Il nuovo [[software]] per lo [[SNES]] faticava ad arrivare, mentre la cospicua produzione degli sviluppatori che lavoravano ai giochi per Megadrive consentì alla macchina di arrivare fino alla fine dell'anno senza grosse crisi, nonostante che l'attesissimo [[Sega CD]] tardasse a materializzarsi. Il 1993 fu il primo anno in cui la superiorità [[Sega]] iniziò a vacillare. Il gruppo di sviluppatori dei giochi [[SNES]] era cresciuto, sfornava programmi a ritmo elevato e alcuni giochi veramente belli erano comparsi nei negozi. La [[Sega]] presentò il [[Sega CD]] a novembre (ma gli appassionati avevano già iniziato a comprarlo di importazione dal Giappone un anno prima) ma nonostante la campagna pubblicitaria che da due anni insisteva sul prodotto, la [[macchina]] vendette poco, in parte a causa del prezzo inizialmente molto alto (200 dollari) in parte perché i giochi disponibili furono pochi (poco più di 100 titoli) e abbastanza deludenti: al di là di qualche bel titolo, la gran parte dei giochi erano trasposizioni delle versioni su [[cartuccia]] con in più la [[colonna sonora]] di qualità [[CD]]. Il sistema ricevette dalla stampa del settore critiche accanite. Con il solo [[Sega CD]] a tenere il mercato nella stagione natalizia, la [[Nintendo]] divenne leader delle vendite alla fine dell'anno. Il 1994 fu l'anno in cui videro la luce i primi sistemi a 32-[[bit]]. Trip Hawkins aveva abbandonato la [[Electronic Arts]] a metà 1993 per costituire la [[3DO]] e l'anno successivo fu presentato il [[3DO]] Interactive Multiplayer. Sebbene incredibilmente meno capace rispetto ai successivi sistemi a 32-[[bit]] ([[Playstation]] & [[Saturn]]), il [[3DO]] fece intravedere quale sarebbe stato il futuro dei [[videogiochi]] alla fine dell'era dei 16-[[bit]] e sia la [[Sega]] che la [[Nintendo]] videro in questa [[macchina]] una seria minaccia alla loro supremazia nel mercato dei [[videogiochi]]. Nonostante che la Sega Japan stesse sviluppando il successore del Megadrive (il [[Saturn]]) già da vari mesi, la Sega America lanciò in novembre il [[32X]], un'[[espansione]] che avrebbe trasformato il Megadrive in un sistema a 32-[[bit]]. L'idea era che potesse coesistere col [[Saturn]], la cui uscita era prevista un anno dopo quella del [[32X]]. Invece la Sega America iniziò la distribuzione del [[Saturn]] a maggio del 1995 appena 6 mesi dopo il lancio del [[32X]]. Praticamente la [[SEGA]] si faceva concorrenza da sola. Il [[32x]] in effetti doveva essere destinato a coloro che non volevano spendere i 400 dollari per il [[Saturn]]. Sotto questo punto di vista il [[32X]] poteva essere una buona idea, solo che la [[Sega]] doveva commercializzarlo almeno 1 anno prima di quanto fece, per distanziarsi dall'uscita della [[console]] a 32-[[bit]]. Con il [[32X]] ci fu il definitivo declino del Megadrive (che già aveva iniziato a barcollare col [[Sega CD]]) poiché l'[[espansione]] pur essendo più economica di una nuova [[console]] era terribilmente cara e i giochi erano poco allettanti e sicuramente al di sotto degli standard stabiliti dal [[3DO]]. Il [[32X]] costò alla società una grossa perdita in credibilità. Alla fine del 1994, la [[Nintendo]] lanciò [[snes_Donkey Kong Country|Donkey Kong Country]], pubblicizzandolo come un gioco che sfruttava completamente la grafica e la velocità dei 32-[[bit]] senza necessità di alcuna [[espansione]]. Il gioco provò che lo [[SNES]] fosse il più potente sistema a 16-[[bit]] sul mercato e che avesse caratteristiche che potevano tranquillamente essere accostate ai 32-[[bit]] "veri" ([[3DO]], [[Philips CD-I]]) e ai 64-[[bit]] ([[Atari Jaguar]]). La [[SEGA]] non si riprese dal fiasco del [[32X]] e molti ritengono che anche le vendite insoddisfacenti del [[Saturn]] siano state influenzate da tale insuccesso. Sperando di far sopravvivere l'interesse nella piattaforma Megadrive, la [[SEGA]] introdusse il [[sega nomad|Nomad]], un portatile con display LCD a colori, a 179 dollari, ma l'alto prezzo ne impedì la diffusione. Malgrado tutto, il Mega Drive rimase una delle [[console]] più vendute del mondo, con milioni di clienti, i giochi continuarono ad essere prodotti addirittura fino al 1998, periodo in cui erano gia pesantemente affermate le [[console]] a 32-[[bit]]. Dal 1994 al 1997 il mercato dei [[videogiochi]] si spostò gradualmente dai 16-[[bit]] ai 32-[[bit]] e perfino ai sistemi a 64-[[bit]] di prima generazione. Il [[3DO]], il [[CD-I]] e il [[atari jaguar|Jaguar]] uscirono di scena già nel 1995 in conseguenza delle forti vendite di [[console]] [[Playstation]] e [[Saturn]] (nel solo Giappone). Il 1997 fu l'ultimo anno di produzione del Sega Megadrive. Nel 2004, la [[Sega]] è ritornata a produrre in serie limitata questa [[console]], sotto il marchio Sega Toys. Il nuovo modello, denominato Megadrive PlayTV, è formato da un'unità plug and play (collegabile direttamente a un televisore), simile nella forma al [[joypad]] del Megadrive originale. Al suo interno sono ospitati sei giochi precaricati, fra cui [[Sonic]]. Nel 2007 esce per [[PlayStation 2]] SEGA Mega Drive collection, che include 27 giochi, tra cui: [[smd_Virtua fighter 2|Virtua fighter 2]], [[smd_Sonic the Hedgehog|Sonic the Hedgehog]] e [[smd_Sonic the Hedgehog 2|Sonic the Hedgehog 2]], [[smd_Altered Beast|Altered Beast]] e [[smd_Golden axe|Golden axe]]. =====Specifiche Tecniche===== //__Sega Megadrive:__// * processore a 16-[[BIT]] Motorola 68000 con clock a 7.8Mhz * 1 Mb di [[ROM]] * 64 Kb [[RAM]] * VDP (Video Display Processor). Il controller video dedicato gestisce l'area di gioco e gli [[sprite|sprites]] sfruttando 64 Kb di VRAM dedicata (Video [[RAM]]). L'area di gioco e gli [[sprite|sprites]] sono basati su caratteri * area visibile: 40 caratteri di lunghezza x 28 caratteri di altezza, ogni carattare è 8 x 8 [[pixel|pixels]], la [[risoluzione]] in [[pixel]] è 320 x 224 (NTSC) * 3 planes: 2 aree di gioco con scrolling per i fondali, 1 piano per gli [[sprite|sprites]]. Priorità definibili dei vari piani * grafica a 64 colori (4 palettes da 16 colori). I colori usano un'area di [[memoria]] dedicata, la CRAM (Color [[RAM]], 64 x 9-bits) * fino a 80 [[sprite|sprites]] di dimensioni da 1x1 a 4x4 caratteri * processore secondario Z80 a 4Mhz che controlla il PSG (Programmable Sound Generator, un [[chip]] TI 76489) e un [[chip]] FM Yamaha YM 2612. Audio a 6 canali stereo. L'audio utilizza 8 KByte di sound [[RAM]] riservata //[[Sega CD]]:// * processore Motorola MC68000 16-[[bit]] a 12 Mhz * processore secondario "Genesis" 68000 * processore audio Z80A a 3.58 Mhz * palette di 512 colori di cui 64 contemporaneamente su schermo * [[risoluzione]] video 320 x 220 * fino a 80 [[sprite|sprites]] su schermo * lettore CD 1X dotato di una cache da 120Kb * 6Mbits extra di [[RAM]] * [[chip]] audio multipli, 8 canali; sonoro del Genesis come audio secondario * scaling e bi-axial rotation supportate via [[hardware]] //__Il 32X aggiunse:__// *2 processori RISC SH2 32-[[bit]] a 23Mhz *processore aggiuntivo Motorola 68000 a 7.8Mhz *processore audio Z80A a 3.58 Mhz *64Kb di memoria *[[risoluzione]] video 320 x 220 *grafica a 32,768 colori *50.000 poligoni (ricoperti di textures) al secondo *[[chip]] audio 32X con 2 canali PCM aggiuntivi, [[chip]] audio principale YM2616 6 channel FM (quello del Genesis); sonoro secondario PSG a 4 canali (Genesis) - *scaling e bi-axial rotation supportate via [[hardware]] =====Giochi===== Il Megadrive è famoso per la serie di [[smd_Sonic the Hedgehog|Sonic the Hedgehog]] (Sonic 1, 2, 3 e [[smd_Sonic & Knuckles|Sonic & Knuckles]]), gioco di piattaforma a scorrimento laterale e velocità ultrafrenetica. Inoltre la piattaforma di casa [[Sega]] è nota anche per l'abbondanza di simulazioni sportive; è opinione quasi unanime che le migliori siano quelle prodotte dalla [[Electronic Arts]]. I giochi di ruolo ([[RPG]]) non sono numerosi e molte sono [[cartucce]] giapponesi che non sono mai state tradotte, tuttavia i titoli delle serie [[smd_Phantasy Star|Phantasy Star]] e "Shining" ([[smd_Shining in the Darkness|Shining in the Darkness]], [[smd_Shining Force|Shining Force]] e [[smd_Shining Force 2|Shining Force 2]]) sono considerati i migliori [[RPG]] di tutte le [[console]]s a 16-[[bit]]. In generale comunque proprio la ricca offerta di giochi è stato uno dei fattori determinanti per il successo della [[console]]. Per il [[32X]] non sono mai usciti giochi eccezionali: fra quelli di qualità discreta invece sono da ricordare le [[conversioni]] di vecchi [[arcade]] come [[32x_Space Harrier|Space Harrier]] e [[32x_After Burner|After Burner]] (pressoché perfette, ma i giochi erano superati), [[32x_Virtua Racing Deluxe|Virtua Racing Deluxe]], che fu in effetti il miglior gioco di guida disponibile in quel periodo e lo stesso [[32x_Virtua Fighter|Virtua Fighter]] che era più giocabile (ma meno dettagliato) della versione per [[Saturn]]. [[32x_Chaotix|Chaotix]] è un buon [[platform game]] derivato da [[Sonic]]. =====Accessori===== Il più famoso accessorio per il Megadrive è stato il [[Sega CD]]. Sebbene i valori di trasferimento dati e tempo di accesso fossero quelli tipici di un lettore a velocità 1x, il [[Sega CD]] raddoppiava la [[RAM]] disponibile del Megadrive e introduceva un processore aggiuntivo per l'audio e un [[chip]] dedicato all'[[hardware]] scaling e alla rotazione, effetti simili al famoso Mode 7 dello [[SNES]]. Fra le ragioni del disappunto generato dalla nuova [[macchina]] va ricordato che non aggiungeva un maggior numero di colori ai giochi e che il lettore CD era a velocità 1X e nei primi modelli il carrello era di bassa qualità e talvolta malfunzionante. Nei modelli Sega-CD 2 e CD-X, fortunatamente, il problema fu risolto. Il problema più grosso era che diversi giochi furono [[conversioni]] del [[codice]] per Megadrive con pochissime aggiunte; inoltre molti [[CD]] furono riempiti con scene in Full Motion Video di qualità scadente. Non furono prodotte [[periferiche]] specifiche per il [[Sega CD]] e probabilmente nessun gioco su [[CD]] sfruttò mai il [[Menacer]] o l'[[activator, the|Activator]]. L'[[espansione]] [[32X]] fu la risposta della [[Sega]] alla diffusione dei primi sistemi a 32 e 64 [[bit]], avvenuta nel 1994. Le sue caratteristiche erano estremamente modeste se paragonate a quelle dei sistemi completamente basati sui 32-[[bit]] (come lo stesso[[ Saturn]]) e conseguentemente le vendite furono piuttosto scarse; la produzione di [[32X]] durò solo quelche mese e costò alla [[Sega]] la perdita di forti quote di mercato a favore di [[Nintendo]] e successivamente di [[Sony]]. Il Power Base Converter consentiva l'utilizzo sul Megadrive delle [[cartucce]] gioco per [[Master System]], bypassando l'uso del Motorola 68000 e usando direttamente il processore audio Z80 per gestire il codice originale per [[Master System]]. A suo tempo ci furono anche voci di un convertitore di [[cartucce]] per [[Game Gear]] ma tale periferica non oltrepassò mai lo stadio di prototipo. Il Mega Mouse fu prodotto in contemporanea con il [[mouse]] per lo [[SNES]] e solo un titolo lo supportò (Art Attack, un [[programma]] di disegno). L'[[activator, the|Activator]] fu un tentativo della [[Sega]] di creare un [[interfaccia]] di [[realtà virtuale]] per il Mega Drive. Era costituito da un pezzo di plastica piatto di forma ottagonale con dei cavi che traducevano il movimento del giocatore (che stava in piedi all'interno) in impulsi per i giochi. Il controllo era goffo e impreciso e bastava qualche minuto di gioco per far salire la frustrazione e convincere l'utilizzatore a sedersi e a dotarsi di un normale [[joypad]]. =====Voci correlate===== *[[i_giochi_prodotti_per_sega_mega_drive|Lista di videogiochi per Sega Megadrive]] =====Immagini===== |{{mega_drive_1.jpg|}}| \\ |{{genesis.jpg|}}| \\ |{{sega_megadrive_1.jpg|}}|