===== GHOSTS 'N' GOBLINS ===== Da DVG - Il Dizionario dei Videogiochi \\ **Ghosts 'N' Goblins** (魔界村) © 1986 [[Capcom]] / [[elite_software_house|Elite Systems]] per [[Amstrad CPC]]. [[ghosts_n_goblins_cpc|{{:luglio11:ghosts_n_goblins_cpc_-_icon_01.png?|}}]] |[[i giochi prodotti per amstrad cpc|{{:luglio10:ghosts_n_goblins_cpc_-_logo.png?520}}]]| \\ ===== Storia===== //Ghosts 'N' Goblins// è un [[videogioco]] di genere [[platform game|platform]] a scorrimento orizzontale rilasciato dalla [[elite_software_house|Elite Systems]] nel 1986 per [[Amstrad CPC]]. //Arthur// il coraggioso cavaliere deve salvare la sua amata principessa dalle grinfie del demone //Astaroth King//. Molte sfide ci attendono nei [[livelli]] pieni di creature del male, come zombie, fantasmi e demoni pronti a distruggerci. Il gioco si presenta come il più classico dei [[platform game]]. \\ =====Gameplay===== Il primo [[livello]] è ambientato in un cimitero, dove si deve saltare oltre le lapidi e attraversare diversi fiumi, facendo attenzione a non caderci dentro. Il secondo [[livello]] vi vede impegnati a superare le insidie di un castello di ghiaccio, di un palazzo pieno di creature davvero dure da abbattere, e una sezione con più piattaforme di salto coinvolte. Il terzo [[livello]] si trova in una caverna buia, brulicante di zombie e diavoli. Superato quest'ultimo, i [[livelli]] ricominceranno da capo. In realtà il [[gameplay]] fu gravemente mutilato dal fatto che i [[programmatori]] che si occuparono della [[conversione]], non avevano idea di come erano strutturati i [[livelli]] del gioco, e dovettero giocare all'[[arcade]], ma per l'eccessiva difficoltà, evidentemente non riuscirono mai a superare il terzo [[livello]] (//vedi sez. Ricordi//). Questo gioco mostra davvero la sua età, la [[grafica]] è di base e con pochi colori su schermo, il concetto è assolutamente poco originale, il rilevamento delle [[collisione|collisioni]] è impreciso, //Arthur// non viene graziato sfoggiando i classici "mutandoni" quando viene colpito, ma muore subito, rendendo il gioco veramente troppo difficile. Altra imperfezione è che gli zombies del primo e del terzo [[livello]], quando vengono colpiti, risorgono dal terreno sempre nello stesso punto, costringendoci a evitarli con dei salti, che per via del problema delle [[collisione|collisioni]] degli [[sprite]], il più delle volte falliscono, facendoci perdere [[vite]] preziose, rendendo l'azione di gioco frustrante. Il comparto audio è ben curato, il motivetto di accompagnamento a lungo andare può risultare noioso, ma è azzeccato per il gioco e per l'azione che ne segue su schermo (merito del grande //David Whittaker//, molto noto nell'ambito per altre interessanti produzioni sonore eseguite sull'immortale [[Commodore 64]]), niente effetti sonori purtroppo, come di solito accade per i giochi [[Amstrad CPC]]. \\ ===== Scheda Tecnica===== ^**GHOSTS 'N' GOBLINS**^^ |**Sviluppo**|[[Capcom]]| |**Pubblicazione**|[[elite_software_house|Elite Systems]]| |**Data pubblicazione**|1986| |**Genere**|[[platform game|Piattaforme]]| |**Piattaforma**| [[Amstrad CPC]]| |**Orientamento dello schermo**|Orizzontale| |**Giocatori**|Singolo giocatore| |**Controllo**|[[Joystick]] a 8 direzioni, [[tastiera]]| |**Pulsanti**|1 - [FUOCO] Sparo| |**Supporto**|[[Cassetta]] (Tape), [[Dischetto]] 3”| |**[[Livelli]]**|3 (non ha fine)| |**Lingua**|Inglese| \\ =====Ricordi (di Ste Pickford)===== //Ste// prima di iniziare nel settore dei [[videogiochi]], lavorò come libero professionista a un gran numero di [[conversioni]] per [[home computer]], a 8 e 16-[[bit]], del classico [[coin-op]] della [[Capcom]]. La versione [[Amstrad CPC]] risultò inferiore alle aspettative, perchè il [[programmatore]] calcolò che l'unico modo per gestire lo scorrimento e gli [[sprite]] su [[Amstrad CPC|CPC]] a schermo pieno, era quello di utilizzare la modalità schermo a 16 colori (4 [[bit|bits]] per [[pixel]]), e utilizzarne solo 4 ciascuno (2 [[bit]]), per lo [[fondale|sfondo]] e gli [[sprite]], al fine di evitare di dover effettuare il mascheramento degli [[sprite]] stessi. Il gioco risultò graficamente antiestetico, per via del numero di colori così massicciamente limitato, pur avendo uno [[scrolling]] discretamente veloce. Le versioni a 8-[[bit]] della [[elite_software_house|Elite]], sembrano essere state ripubblicate su etichetta budget '//Encore//', come andava di moda durante gli ultimi periodi di vita degli [[home computer]] a 8-[[bit]]. La versione [[Amstrad]] è stato il mio primo lavoro "professionale". Avevo solo 15 anni e in quel periodo andavo ancora a scuola, credo che il [[programmatore]], //Nigel Alderton// (che aveva appena finito la [[conversione]] eccellente di [[Commando]] per [[sinclair_zx_spectrum|Spectrum]]) aveva bisogno di un artista e gli venne consigliato il mio nome attraverso il suo amico //Mike Webb//, che era il capo di mio fratello alla [[Binary Design]]. //Nigel// viveva vicino a casa mia a //Stockport//, venne da me una sera a bordo della sua //Escort XR3i// offrendomi 50 sterline per elaborare tutti gli elementi grafici del gioco. Probabilmente avrei pagato a lui 50 sterline per il privilegio, se solo avessi avuto i soldi, ma anche se il compenso erano praticamente noccioline, quella somma era più di quanto avessi mai avuto nella mia vita fino a quel momento. Fu un lavoro freelance, naturalmente, da sviluppare in casa, quindi non c'era modo di avere accesso alla [[macchina]] [[arcade]] stessa ([[coin-op]]). Mi diede, come punto di partenza, un mucchio di fotografie del gioco, e queste mi furono molto utili per copiare gli [[sprite]] e gli [[fondale|sfondi]], ma non c'era modo di capire come gli schemi dei [[livelli]] fossero costruiti. Presi il mio lavoro molto sul serio e mi recai un pomeriggio nella [[sale giochi|sala giochi]] di //Stockport//, con un taccuino e una penna, con l'intenzione di guardare le altre persone giocare, per costruire con un disegno, il layout della mappa. Qualche giocatore era un pò perplesso da questo, io tranquillamente (e con orgoglio) spiegavo che mi stavo occupando della versione del gioco per [[computer]], ma a qualcuno non piacque la cosa, e dopo circa una ventina di minuti il proprietario della sala mi si avvicinò, buttandomi fuori con l'accusa di aver tentato di copiare le sue [[macchine]]. Spiegai il mio problema a //Nigel// il quale organizzò un viaggio per portarmi negli uffici della [[elite_software_house|Elite]] a //Walsall//, una sera dopo la scuola, per poter mettere le mani sul [[coin-op]] che avevano lì, e riuscire finalmente a capire le mappe. Ricordo che mia madre era molto preoccupata, mandare suo figlio con uno sconosciuto, a metà strada del paese, per giocare con degli squallidi giochi [[arcade]]...ma riuscii a farla fidare abbastanza di me, per lasciarmi andare. Incontrai il ragazzo a capo dell' [[elite_software_house|Elite]] (il cui nome non ricordo), ci portò in una piccola stanza in cui troneggiava il [[cabinato]] di [[Ghosts 'n' Goblins]], col gioco [[arcade]] impostato su "Free Play". GIOCARE GRATIS! Potevamo giocare a piacimento quanto volevamo, e questo non sarebbe costato nemmeno un centesimo. Provai un brivido in quella situazione, in quel periodo tutti i giochi per [[computer]] erano solo delle pallide imitazioni di quelli originali, e andare a giocare ai giochi [[arcade]], costava circa il cinque / dieci per cento, della paghetta settimanale. Il gioco risultò più difficile di quanto pensassi, era molto difficile andare avanti di [[livello]], anche con i "[[continue]]" infiniti. //Nigel// giocò ore e ore per permettermi di disegnare ogni volta un pezzo del layout di mappa in più. Con l'avanzare della notte tutti gli altri dipendenti lasciarono gli uffici, e mentre //Nigel// cercava di arrivare a nuovi [[livelli]], io ho avuto modo di girovagare per le stanze un pò trasandate della [[elite_software_house|Elite]]. Sembravo un ragazzino nel paese delle meraviglie, giochi per [[computer]], scatole piene di [[cassette]] e manifesti di ogni gioco della [[elite_software_house|Elite]], ammucchiati ovunque. Chiesi a //Nigel// se non gli dispiacesse se prendevo una copia di un paio di giochi che non possedevo, ma lui mi disse che non poteva darmeli (che miserabile). Il tempo passò in fretta, e si stava facendo giorno. Non avevo mai passato la notte fuori casa da solo, e non avevo nemmeno chiuso occhio, fu la prima volta, ma quell' esperienza non fu solo rimanere svegli e basta, lì si lavorava duro fino a notte fonda, per rispettare un'impegno, una scadenza. Mi sentivo come un vero professionista, il ragazzo che ottiene un lavoro eseguito in maniera ottimale, senza pensare alle conseguenze! Ci fermammo sulla strada verso casa ad una stazione di servizio, e consumai con orgoglio e compiaciuta soddisfazione, la mia prima colazione fuori casa, offerta da //Nigel//. Ovviamente, le conseguenze furono che non mi venne in mente di telefonare a mia madre per spiegargli che non sarei rientrato la sera prima. Ero troppo preso dall'emozione, che ho dato più importanza alla passione per la creazione di giochi per [[computer]]. Siamo ritornati a casa alle otto del mattino, e mia madre era davvero nera! Era stata sveglia tutta la notte, preoccupata per me, chiedendosi dove fossi, perchè non tornavo a casa, o avessi telefonato, sapeva solo che ero andato via con alcune strane persone. Per fortuna ero almeno tornato in tempo, prima che chiamasse la polizia, per denunciare la mia scomparsa. Mi dispiace mamma! Mi sono occupato a lungo di tutto il compartimento grafico della versione [[Amstrad CPC]] di [[Ghosts'n Goblins]], prima di iniziare a lavorare alla [[Binary Design]], ma proprio mentre ero lì ho scoperto che la mia schermata di [[caricamento]], era stata convertita per girare sul [[Commodore 64]] da //Mike Webb//, uno dei boss della [[Binary Design|Binary]], e utilizzata sulla versione [[C64]] del gioco. Le [[conversioni]] di questo tipo non erano per niente semplici, l'[[Amstrad]] utilizza uno schermo [[bitmap]] con 4 [[bit]] per [[pixel]] (16 colori), mentre il [[C64]], pur consentendo un numero simile di colori su schermo, lo divide in blocchi di caratteri, ciascuno dei quali può utilizzare solo 4 colori. //Mike// scrisse un [[programma]] per convertire l'immagine [[bitmap]] in formato carattere, che migliorava la disposizione dei colori esistenti disposti in un'unica zona. Il risultato è stata una schermata più articolata e complessa, di quanto potessi cercare di disegnarla, avendo in mente solo uno schermo a caratteri. Naturalmente il risultato finale utilizza la terribile tavolozza di colori slavata del [[C64]], e nessuno mi pagò mai nemmeno un centesimo per averla convertita da una mia personale creazione, ma ricevetti al momento, un gran numero di complimenti, da parte di tutto lo staff. \\ =====Consigli e Trucchi===== ===Pokes=== [[Vite]] infinite : *Poke &509B, da &FD a &00 *Poke &509C, da &FD a &00 *Poke &509D, da &FD a &00 Invulnerabilità : *Poke &8282, da &D0 a &00 [[Livello]] di partenza (modificare prima di iniziare una partita) : *LIVELLO 01 *Poke &50AC, &FF *Poke &50B0, &00 \\ *LIVELLO 02 *Poke &50AC, &00 *Poke &50B0, &01 \\ *LIVELLO 03 *Poke &50AC, &01 *Poke &50B0, &02 Salta il [[livello]] premendo 'ESC' : *Poke &5096, da &AA a &C8 ===Mappe=== ***[[mappe cpc 2|Mappa]]** \\ =====Varie===== *Da notare che il gioco non ha fine, una volta che tutti e 3 i [[livelli]] sono finiti, si ritorna all'inizio. *Rilasciato in versione [[arcade]] nel 1985 dalla "[[Capcom]]" *In //Giappone// è conosciuto con il titolo di "[[Makaimura]]. *Al di fuori del //Giappone// è conosciuto con il titolo di "[[Ghosts 'n Goblins]]". \\ =====Serie===== - //Ghosts'n Goblins// (1986) - [[Ghouls'n Ghosts cpc|Ghouls'n Ghosts]] (1989) \\ =====Staff===== ***A cura di:** //[[elite_software_house|Elite Systems]]// ***Distribuito in Spagna da:** //[[Zafiro Software]]// ***Programma:** //Alderton Nigel// ***Assistente:** //Hartley Dan// ***Suono:** //David Whittaker// ***Grafica:** //Pickford Ste// \\ =====Download===== \\ Se si scarica un gioco sul nostro sito, si accettano le seguenti condizioni:
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\\ =====Voci correlate===== ***[[ghosts_n_goblins|Ghosts 'N' Goblins (Arcade)]]** ***[[amiga_ghosts_n_goblins|Ghosts 'N' Goblins (Amiga)]]** \\ =====Manuali di istruzioni===== ***[[avvisi cpc 2|Manuali]]** \\ =====Recensioni===== |[[ghosts_n_goblins_cpc_RECENSIONI RIVISTE DI SETTORE|{{novembre07:libro013.gif|}}]] |**//[[ghosts_n_goblins_cpc_RECENSIONI RIVISTE DI SETTORE|RECENSIONI RIVISTE DI SETTORE]]//**| \\ ===== Video ===== ^ **//Ghosts 'N' Goblins//** ^ |{{youtube>large:tIlTIzvyiBc}}| | //Ghosts 'N' Goblins (Versione Amstrad CPC).// | \\ =====Artwork===== |{{:luglio10:ghosts_n_goblins_cpc_-_artwork.jpg?600}}| \\ =====Pubblicità===== |{{:luglio10:ghosts_n_goblins_cpc_-_pubblicita_1.jpg?600}}| \\ |{{:luglio10:ghosts_n_goblins_cpc_-_pubblicita_2.jpg?600}}| \\ ===== Box ===== |{{:luglio10:ghosts_n_goblins_cpc_-_cassetta.jpg?600}}| \\ |{{:luglio10:ghosts_n_goblins_cpc_-_disk_1.jpg?600}}| \\ |{{:luglio10:ghosts_n_goblins_cpc_-_disk_2.jpg?600}}| \\ |{{:luglio10:ghosts_n_goblins_cpc_-_disk_3.jpg?600}}| \\ |{{:luglio10:ghosts_n_goblins_cpc_-_box_1.jpg?600}}| \\ |{{:luglio10:ghosts_n_goblins_cpc_-_box_2.jpg?600}}| \\ |{{:luglio10:ghosts_n_goblins_cpc_-_box_3.jpg?600}}| \\ |{{:luglio10:ghosts_n_goblins_cpc_-_box_4.jpg?600}}| \\ |{{:luglio10:ghosts_n_goblins_cpc_-_box_5.jpg?600}}| \\ |{{:luglio10:ghosts_n_goblins_cpc_-_box_6.jpg?600}}| \\ =====Screenshots===== |{{:luglio10:ghosts_n_goblins_cpc_-_title.png|}}|{{:luglio10:ghosts_n_goblins_cpc_-_title_2.png|}}| |{{:luglio10:ghosts_n_goblins_cpc_-_1a.png|}}|{{:luglio10:ghosts_n_goblins_cpc_-_1b.png|}}| |{{:luglio10:ghosts_n_goblins_cpc_-_2a.png|}}|{{:luglio10:ghosts_n_goblins_cpc_-_2b.png|}}| |{{:luglio10:ghosts_n_goblins_cpc_-_3.png|}}|{{:luglio10:ghosts_n_goblins_cpc_-_4.png|}}| |{{:luglio10:ghosts_n_goblins_cpc_-_5.png|}}|{{:luglio10:ghosts_n_goblins_cpc_-_scores.png|}}|