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Il buon successo riscosso da [[Maniac Mansion]] e la flessibilità del sistema [[SCUMM]] avevano portato la [[Lucasfilm|Lucasfilm Games]] a ritagliarsi una sicura nicchia di mercato nello strapotere [[Sierra]] in campo avventuriero. Per molti versi //Zak// alza il tiro e le ambizioni, sia in sede di soggetto sia nel vero e proprio game-design. | Il buon successo riscosso da [[Maniac Mansion]] e la flessibilità del sistema [[SCUMM]] avevano portato la [[Lucasfilm|Lucasfilm Games]] a ritagliarsi una sicura nicchia di mercato nello strapotere [[Sierra]] in campo avventuriero. Per molti versi //Zak// alza il tiro e le ambizioni, sia in sede di soggetto sia nel vero e proprio game-design. | ||
- | Abbiamo recentemente saputo che in origine //David Fox// aveva in mente un trattamento della storia serio, chiaramente accantonato nel prodotto finito. Conosciamo come questo è avvenuto (vedi "//VARIE//" in basso), possiamo solo supporre perché questa modifica sia stata operata. Il fatto che la virata si debba all'intromissione nel design di [[Gilbert ron|Ron Gilbert]] è sintomatico: è notorio - se ne trova conferma indirettamente anche in un'intervista a //Bill Tiller// - che Gilbert ritenga la strada umoristica la più adatta al genere [[avventura grafica]]. Altrove ha anche ricondotto tale teoria al problema delle inevitabili forzature di [[gameplay]] alle quali costringe la struttura "usa questo con quello", che sarebbero meglio accette in un contesto ironico (e autoironico), risultando fuori registro in situazioni serie. Ci sarebbe da dibattere su un'idea così estremistica, ma quello che ci interessa qui è che la particolarissima atmosfera di //Zak// sia nata grazie a questo "scontro" tra le poetiche di due autori, appunto //Fox// e //Gilbert//. //David Fox// è un idealista che ha per giunta abbandonato negli ultimi anni il mondo dei [[videogiochi]], dedicandosi a campagne politiche e sociali; è stato sempre inoltre affascinato dalle altre culture e dal misticismo. La solenne tematica della predestinazione, abbinata all'umorismo tagliente e surreale alla [[Maniac Mansion]], produce una riflessione ironica e soprattutto molto intelligente: tutti i personaggi del gioco, anche quelli che dovrebbero essere i più solenni (sciamani, guru) sono contagiati da una deriva spoetizzante dell'esistenza (accettano carte di [[credito]], fanno digressioni su ricette di cucina), al punto che il vero senso del gioco, il suo sberleffo ultimo è nella geniale missione di //Zak//: "salvare il mondo dalla stupidità". | + | Abbiamo recentemente saputo che in origine //David Fox// aveva in mente un trattamento della storia serio, chiaramente accantonato nel prodotto finito. Conosciamo come questo è avvenuto (vedi "//VARIE//" in basso), possiamo solo supporre perché questa modifica sia stata operata. Il fatto che la virata si debba all'intromissione nel design di [[Gilbert ron|Ron Gilbert]] è sintomatico: è notorio - se ne trova conferma indirettamente anche in un'intervista a //Bill Tiller// - che //Gilbert// ritenga la strada umoristica la più adatta al genere [[avventura grafica]]. Altrove ha anche ricondotto tale teoria al problema delle inevitabili forzature di [[gameplay]] alle quali costringe la struttura "usa questo con quello", che sarebbero meglio accette in un contesto ironico (e autoironico), risultando fuori registro in situazioni serie. Ci sarebbe da dibattere su un'idea così estremistica, ma quello che ci interessa qui è che la particolarissima atmosfera di //Zak// sia nata grazie a questo "scontro" tra le poetiche di due autori, appunto //Fox// e //Gilbert//. //David Fox// è un idealista che ha per giunta abbandonato negli ultimi anni il mondo dei [[videogiochi]], dedicandosi a campagne politiche e sociali; è stato sempre inoltre affascinato dalle altre culture e dal misticismo. La solenne tematica della predestinazione, abbinata all'umorismo tagliente e surreale alla [[Maniac Mansion]], produce una riflessione ironica e soprattutto molto intelligente: tutti i personaggi del gioco, anche quelli che dovrebbero essere i più solenni (sciamani, guru) sono contagiati da una deriva spoetizzante dell'esistenza (accettano carte di [[credito]], fanno digressioni su ricette di cucina), al punto che il vero senso del gioco, il suo sberleffo ultimo è nella geniale missione di //Zak//: "salvare il mondo dalla stupidità". |
===Ma perché, basta forse sconfiggere degli alieni per riuscirci?=== | ===Ma perché, basta forse sconfiggere degli alieni per riuscirci?=== | ||
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Questo ammiccamento continuo al giocatore è davvero impagabile: per originalità e autonomia poetica, //Zak// dava già la birra ai prodotti //Sierra//. Impossibile non notare però che il gioco, visto col senno di poi, ha dei limiti di design e interfaccia che aveva [[Maniac Mansion]], come la rarefazione dei dialoghi e l'assenza dei comandi "//esamina//" e "//parla//": di nuovo i protagonisti sono caratterizzati solo per brevissimi momenti e non quanto potrebbero, mentre la risoluzione degli enigmi rigorosamente assurdi risulta sin troppo ardua a causa della mancanza di indizi che potrebbero venire da qualche testo in più. La libertà di esplorazione e la non linearità di [[maniac mansion|Maniac]] tornano in questa sede elevate all'ennesima potenza e rappresentano allo stesso tempo il maggior pregio ed il maggior difetto di //Zak//. Pregio, perché la vastità dell'area di gioco trova pochi emuli nella storia del genere e di certo rende onore alla volontà di creare una "grande" [[avventura]]. Difetto, perché l'assenza delle tre unità aristoteliche (azione, tempo e luogo) che giustificavano narrativamente la libertà di //Maniac// qui disperde la tensione della storia: fino all'ultimo momento in //Zak// è possibile praticamente spostare i personaggi ovunque ed andare ovunque, rendendo impossibile per gli autori collocare dei "colli di bottiglia" per dei climax degni di questo nome. Se ci riflettiamo, è il modo di intendere l'[[avventura|adventure]] prima di [[monkey_island_quadrilogia_di|Monkey Island]]: il giocatore doveva controllare tutto, anche in quei momenti in cui invece mantenerlo passivo o limitarlo avrebbe magari migliorato la qualità del racconto. Facile perdere il conto delle locazioni alle quali il giocatore ha accesso nel clou dell'[[avventura]], perché si tratta di decine e decine di ambienti, con [[labirinti]] in buona quantità e in più la necessità di disporre saggiamente di ben quattro personaggi giocanti (//Zak, Annie, Melissa// e //Leslie//): esaltante da un certo punto di vista, ma impegnativo anche per chi si ritenga esperto in questo genere di giochi. Ciliegina sulla torta, ci sono anche moltissimi vicoli ciechi e possibilità di tirare le cuoia, situazioni spesso concepite in modo sadico e senza le soluzioni alternative di //Maniac//: aria negli scafandri che diminuisce, carte di [[credito]] con limiti, [[game over]] non dichiarati come tali. Chissà cosa sarebbe successo se //Zak// fosse stato progettato negli anni Novanta: probabilmente la libertà d'azione sarebbe stata parzialmente sacrificata in funzione di una sceneggiatura più definita e di enigmi più umani. Il gioco era talmente difficile che la sua soluzione divenne una sorta di Santo Graal per i poveri ragazzini possessori di [[C64]] arenati nei suoi deliri. | Questo ammiccamento continuo al giocatore è davvero impagabile: per originalità e autonomia poetica, //Zak// dava già la birra ai prodotti //Sierra//. Impossibile non notare però che il gioco, visto col senno di poi, ha dei limiti di design e interfaccia che aveva [[Maniac Mansion]], come la rarefazione dei dialoghi e l'assenza dei comandi "//esamina//" e "//parla//": di nuovo i protagonisti sono caratterizzati solo per brevissimi momenti e non quanto potrebbero, mentre la risoluzione degli enigmi rigorosamente assurdi risulta sin troppo ardua a causa della mancanza di indizi che potrebbero venire da qualche testo in più. La libertà di esplorazione e la non linearità di [[maniac mansion|Maniac]] tornano in questa sede elevate all'ennesima potenza e rappresentano allo stesso tempo il maggior pregio ed il maggior difetto di //Zak//. Pregio, perché la vastità dell'area di gioco trova pochi emuli nella storia del genere e di certo rende onore alla volontà di creare una "grande" [[avventura]]. Difetto, perché l'assenza delle tre unità aristoteliche (azione, tempo e luogo) che giustificavano narrativamente la libertà di //Maniac// qui disperde la tensione della storia: fino all'ultimo momento in //Zak// è possibile praticamente spostare i personaggi ovunque ed andare ovunque, rendendo impossibile per gli autori collocare dei "colli di bottiglia" per dei climax degni di questo nome. Se ci riflettiamo, è il modo di intendere l'[[avventura|adventure]] prima di [[monkey_island_quadrilogia_di|Monkey Island]]: il giocatore doveva controllare tutto, anche in quei momenti in cui invece mantenerlo passivo o limitarlo avrebbe magari migliorato la qualità del racconto. Facile perdere il conto delle locazioni alle quali il giocatore ha accesso nel clou dell'[[avventura]], perché si tratta di decine e decine di ambienti, con [[labirinti]] in buona quantità e in più la necessità di disporre saggiamente di ben quattro personaggi giocanti (//Zak, Annie, Melissa// e //Leslie//): esaltante da un certo punto di vista, ma impegnativo anche per chi si ritenga esperto in questo genere di giochi. Ciliegina sulla torta, ci sono anche moltissimi vicoli ciechi e possibilità di tirare le cuoia, situazioni spesso concepite in modo sadico e senza le soluzioni alternative di //Maniac//: aria negli scafandri che diminuisce, carte di [[credito]] con limiti, [[game over]] non dichiarati come tali. Chissà cosa sarebbe successo se //Zak// fosse stato progettato negli anni Novanta: probabilmente la libertà d'azione sarebbe stata parzialmente sacrificata in funzione di una sceneggiatura più definita e di enigmi più umani. Il gioco era talmente difficile che la sua soluzione divenne una sorta di Santo Graal per i poveri ragazzini possessori di [[C64]] arenati nei suoi deliri. | ||
- | Originalissimo nel concept (per favore, non perdete nella confezione originale una "vera" copia del //National Inquisitor// illustrata da //Steve Purcell//, buffissima e piena di indizi), //Zak// nella giocabilità è il simbolo di un'epoca in cui sentirsi frustrati da un gioco faceva legittimamente parte del contratto tra giocatore e game-designer. Difficile che risulti gradito ad un attuale novizio del genere, al quale consiglio comunque un giro su //Zak//: rimane un tuffo nella storia dell'arte videoludica. | + | Originalissimo nel concept (per favore, non perdete nella confezione originale (e nella nostra sezione "//EXTRA//") una "vera" copia del //National Inquisitor// illustrata da //Steve Purcell//, buffissima e piena di indizi), //Zak// nella giocabilità è il simbolo di un'epoca in cui sentirsi frustrati da un gioco faceva legittimamente parte del contratto tra giocatore e game-designer. Difficile che risulti gradito ad un attuale novizio del genere, al quale consiglio comunque un giro su //Zak//: rimane un tuffo nella storia dell'arte videoludica. |
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*//Fox// mirava esplicitamente a un gioco di contenuto New Age. Seppe che un amico di //Steve Arnold//, allora presidente della [[Lucasfilm|Lucasfilm Games]], si occupava da una vita dell'argomento. Era il filosofo spirituale //David Spangler//, col quale //Fox// trascorse due giorni allo scopo di costruire una vicenda che vivesse di tutte quelle suggestioni. In quel periodo //Spangler// si trovava sul monte //Rainer// a //Seattle//...vi ricorda qualcosa? | *//Fox// mirava esplicitamente a un gioco di contenuto New Age. Seppe che un amico di //Steve Arnold//, allora presidente della [[Lucasfilm|Lucasfilm Games]], si occupava da una vita dell'argomento. Era il filosofo spirituale //David Spangler//, col quale //Fox// trascorse due giorni allo scopo di costruire una vicenda che vivesse di tutte quelle suggestioni. In quel periodo //Spangler// si trovava sul monte //Rainer// a //Seattle//...vi ricorda qualcosa? | ||
- | *L'implementazione del New Age nel gioco fu così efficace che appena dopo l'uscita la [[lucas|Lucasfilm Games]] ricevette la seguente lettera:\\ Caro signore, ho intenzione di restituire questo gioco, perché lo trovo sconveniente. Le eccellenti giocabilità e [[grafica]] non fanno che acuire il problema fondamentale: il gioco è saturo di insegnamenti New Age e satanici. Ecco quelli in cui io e altri ci siamo imbattuti: | + | *L'implementazione del New Age nel gioco fu così efficace che appena dopo l'uscita la [[lucasfilm|Lucasfilm Games]] ricevette la seguente lettera:\\ Caro signore, ho intenzione di restituire questo gioco, perché lo trovo sconveniente. Le eccellenti giocabilità e [[grafica]] non fanno che acuire il problema fondamentale: il gioco è saturo di insegnamenti New Age e satanici. Ecco quelli in cui io e altri ci siamo imbattuti: |
*Religioni orientali e meditazione | *Religioni orientali e meditazione | ||
*Stregoneria e magia africane | *Stregoneria e magia africane | ||
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Non solo ritengo questi falsi insegnamenti questionabili, ma considero che immergerli nello humor e presentarli come un gioco sia molto pericoloso. Niente di tutto questo era presente nelle pubblicità riguardanti il titolo. Vi imploro per lo meno di render chiaro agli ignari acquirenti che questo è un gioco New Age che affronta argomenti religiosi. | Non solo ritengo questi falsi insegnamenti questionabili, ma considero che immergerli nello humor e presentarli come un gioco sia molto pericoloso. Niente di tutto questo era presente nelle pubblicità riguardanti il titolo. Vi imploro per lo meno di render chiaro agli ignari acquirenti che questo è un gioco New Age che affronta argomenti religiosi. | ||
In qualità di consulente informatico e catechista part-time, mi sento obbligato verso gli altri. Attenderò una vostra risposta prima di decidere come essere all'altezza delle mie responsabilità e avvertire tutti. | In qualità di consulente informatico e catechista part-time, mi sento obbligato verso gli altri. Attenderò una vostra risposta prima di decidere come essere all'altezza delle mie responsabilità e avvertire tutti. | ||
- | Increduli e divertiti, ma anche cauti dopo che [[Maniac Mansion]] era stato ritirato da una catena di negozi solo per aver presentato la parola "lussuria" sulla scatola, il team della [[Lucasfilm Games]] decise di "soddisfare" la richiesta pubblicando la sua stessa lettera sulla propria newsletter! | + | Increduli e divertiti, ma anche cauti dopo che [[Maniac Mansion]] era stato ritirato da una catena di negozi solo per aver presentato la parola "lussuria" sulla scatola, il team della [[Lucasfilm|Lucasfilm Games]] decise di "soddisfare" la richiesta pubblicando la sua stessa lettera sulla propria newsletter! |
*Il coautore e musicista //Matthew Kane// arrivò a impostazione generale già avvenuta, ma coprì quasi il 50% dello script e dei testi. | *Il coautore e musicista //Matthew Kane// arrivò a impostazione generale già avvenuta, ma coprì quasi il 50% dello script e dei testi. | ||
- | *L'idea che sulla superficie di Marte ci fosse una scultura rappresentante un viso umano veniva da alcune foto scattate dalla sonda Viking 1 nel 1976. | + | *L'idea che sulla superficie di //Marte// ci fosse una scultura rappresentante un viso umano veniva da alcune foto scattate dalla sonda //Viking 1// nel 1976. |
*Nella stesura originale, prima di una riunione avuta con [[gilbert ron|Ron Gilbert]], il nome originale del personaggio era //Jason// ed era già un reporter. Il registro del gioco era inoltre ironico ma non del tutto demenziale. Dopo il citato meeting di tre ore, tre punti nodali furono stabiliti: | *Nella stesura originale, prima di una riunione avuta con [[gilbert ron|Ron Gilbert]], il nome originale del personaggio era //Jason// ed era già un reporter. Il registro del gioco era inoltre ironico ma non del tutto demenziale. Dopo il citato meeting di tre ore, tre punti nodali furono stabiliti: | ||
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*Lo //Zak// sulla copertina è un semiautoritratto del giovane //Steve Purcell//. | *Lo //Zak// sulla copertina è un semiautoritratto del giovane //Steve Purcell//. | ||
- | *Annie Larris è proprio il nome della moglie di //David Fox//. | + | *I nomi delle tre ragazze del gioco sono presi dalle mogli o ragazze dei [[programmatori]]. Per esempio, //Annie Larris// è la moglie di //David Fox// e anche il suo aspetto è ispirato al suo aspetto reale. //Annie Larris// è proprio il nome per esteso della moglie di //David Fox//. |
*I due autori con occhiali, nasone e baffi sul retro della confezione sono //Kane// (a sinistra) e //Fox// (a destra). | *I due autori con occhiali, nasone e baffi sul retro della confezione sono //Kane// (a sinistra) e //Fox// (a destra). | ||
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*//Melissa// e //Leslie// ascoltano i //Razor and the Scummettes//, la band della //Razor// vista in [[Maniac Mansion]]. | *//Melissa// e //Leslie// ascoltano i //Razor and the Scummettes//, la band della //Razor// vista in [[Maniac Mansion]]. | ||
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+ | *In [[Maniac Mansion]] c'è una motosega ma senza benzina. In questo gioco invece puoi trovare della benzina ma non la motosega. Raccogliendo la tanica di benzina ci si sente dire: "Non ne ho bisogno. È per un altro gioco" | ||
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+ | *Una delle forme disegnate dal pastello giallo sono le iniziali "//DF//" (//David Fox//). | ||
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+ | *Nel gioco, //Zak// abita al n° 5858 della //13° avenue// a //San Francisco//: | ||
+ | *Il numero 5858 è il civico dello //Skywalker Ranch// nella //Lucas Valley Road// a nord di //San Francisco//, ovvero la casa di //George Lucas//. | ||
+ | *La //13° Avenue// nella vera //San Francisco// non esiste: il 13 infatti è notoriamente un numero sfortunato negli //U.S.A//., infatti tra la 12° e la 14° vi sono due strade con nomi canonici, la //Funston Avenue// ed il //Park Presidio Bulevard//. | ||
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+ | *Quando i personaggi sono su //Marte//, si trovano davanti ad un monolito nero, citazione del film //2001: Odissea nello spazio//. | ||
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+ | =====Falsi seguiti===== | ||
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+ | La rivista italiana //Zzap!// recensiva nell'//aprile// 1989 il [[sequel|seguito]] di //Zak McKracken//, intitolato "//The Mindbenders are back//": gratificata da un voto pari addirittura al 98% e dalla "Medaglia d' Oro", sembrava essere la più grande [[avventura]] di tutti i tempi. Le foto della recensione ritraevano scene come uno squalo che nuotava sotto l'asfalto e un'astronave con gabinetto incorporato (si mormora che proprio la visione di questa foto abbia poi ispirato il "//Cron-O-Binetto//" di [[Day of the Tentacle pc|Day of the Tentacle]]). Questa versione era descritta come dotata anche un'innovativa [[opzione]] per la [[grafica]] ad effetto tridimensionale, da gustarsi con gli occhialini di carta a lenti rosse e blu. In realtà si trattò di un "pesce d'aprile" della redazione. Nel numero successivo nell'angolo della posta alcuni fans di "//ZAK//" protestarono in quanto, appena letta la recensione, avevano tempestivamente chiamato una casa distributrice di [[videogiochi]] per accaparrarsi una copia del [[sequel|seguito]] di quell'incredibile [[avventura]]. | ||
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+ | ===Scansioni dello storico pesce d'aprile di Zzap!=== | ||
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=====Staff===== | =====Staff===== | ||
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=====Manuali di istruzioni===== | =====Manuali di istruzioni===== | ||
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- | **[[manuali di istruzioni zak_mckracken c64| ● Manuali di istruzioni (file testo)]]** | ||
**{{:manuali_di_istruzioni_-_commodore_64:zak_mckracken_-_istruzioni_-_inglese.pdf| ● Manuale di istruzioni PDF (Inglese) (Nuova finestra, 1.50 Mb)}}** | **{{:manuali_di_istruzioni_-_commodore_64:zak_mckracken_-_istruzioni_-_inglese.pdf| ● Manuale di istruzioni PDF (Inglese) (Nuova finestra, 1.50 Mb)}}** | ||
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***[[Maniac Mansion]]** | ***[[Maniac Mansion]]** | ||
+ | =====Fonti===== | ||
+ | *Gli articoli per la realizzazione di questa scheda sono stati gentilmente forniti dal sito [[http://www.lucasdelirium.it/|Lucasdelirium]] | ||
===== Recensioni ===== | ===== Recensioni ===== | ||
- | |[[mercs cpc_RECENSIONI RIVISTE DI SETTORE|{{novembre07:libro013.gif|}}]]| **//[[mercs cpc_RECENSIONI RIVISTE DI SETTORE|RECENSIONI RIVISTE DI SETTORE]]//**| | + | |[[zak mckracken c64_RECENSIONI RIVISTE DI SETTORE|{{novembre07:libro013.gif|}}]]| **//[[zak mckraken_c64_RECENSIONI RIVISTE DI SETTORE|RECENSIONI RIVISTE DI SETTORE]]//**| |
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