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turrican_ii_-_the_final_fight_amiga [2012/07/02 16:30]
ataru_75 [Versione Amiga (Recensione)]
turrican_ii_-_the_final_fight_amiga [2012/10/22 17:15] (versione attuale)
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-Che dire. Siamo alla summa di tutte le nostre ideologie ludiche. Siamo consapevoli del fatto che tutta la nostra presunzione di navigati videoplayers si abbatterà solenne nel principio anarchico di un sistema. E sappiamo bene che //Manfred Trenz// sia un punto di riferimento biblico supremo, per tutti i neofiti che giocano su [[Playstation]] credendosi fautori di qualcosa. Siamo meno che zero rispetto a un uomo che creò la saga che avrebbe decretato le sorti del panorama videoludico attuale, secondo cui [[Metroid Prime (Gamecube)|Metroid Prime]] venga all'unanimità considerato un capolavoro assoluto. Siamo solo di passaggio in una era del [[videogioco]] che ha plasmato una intera generazione beffandosi di essa. Siamo niente rispetto a [[Hülsbeckchris|Chris Hülsbeck]] che forse il giorno in cui realizzò le musiche di //Turrican II// ambiva all'eterno. Allora volgiamo lo sguardo indietro, giacchè prima ancora di [[Super Metroid (Super Nintendo)|Super Metroid]] vi era un //Turrican II// che spazzava via tutto. Che nullificava l'umanità biologica trasformandola in umanità biomeccanica. Che rendeva superflue quasi tutte le restanti fisionomie del [[videogioco]] per inglobare in un piccolo disco da 720 [[kb|Kbytes]] tutta la grandiosità metafisica dell'esistenza.+//Turrican II - The Final Fight// venne distribuito su supporto: [[dischetto|dischetti]] da 3,5" (N°1).
  
-//Turrican II// è dettaglio. Un dettaglio di mostri di fine e metà [[livello]] che si amalgama a visioni meccanistiche di colori intensificati e latenti. Il tutto è reso in maniera compiacente agli scenari, costruiti per rendere delineate e maniacali le immense zone "aperte". Ma cerchiamo di comprendere quanto //Turrican 2// sia da considerarsi un [[sequel]] e se i due episodi si intreccino in un "tutto" coreografico indipendente. E in effetti //Turrican 2// va quasi a completare l'immensità del precursore, così come il primo [[Turrican (amiga)|Turrican]] gli sia direttamente correlato non solo per la somiglianza strutturale, ma anche e soprattutto per una evoluzione /involuzione che esclude, in primo luogo, rivoluzioni sulla filosofia progressiva dei [[livelli]]. Se allora in [[Turrican amiga|Turrican]] la fissità dello sfondo è illuminata da scosse elettrostatiche, in //Turrican 2// il fondale si evolverà in [[parallasse]] copperizzato, per assorbire una scena più colorata e meno "grigia" che in precedenza. Naturali migliorie grafiche sembrerebbe, ma in realtà non è così. E' una diversificazione alterata dal soggetto, che cerca in ogni caso di evolversi, di ingrandirsi, di assumere prospettive ancora più radicali. Si sarebbe potuto cambiare la [[grafica]] senza intaccare l'ampiezza del [[prequel]], ma di fatto la grandezza del primo episodio è qui raddoppiata, ineffabilmente, per produrre costernazione laddove il [[platform game|platform]] incontra la scrupolosa disposizione delle scene grafiche: i [[boss]] di fine [[livello]] fanno male e rappresentano il compimento di un processo creativo esteticamente rigoroso. 
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-Quello che //Trenz// è riuscito a tradurre in [[pixel]] è un manifesto alternativo e labirintico del [[platform game]] tradizionale. Il level design bidimensionale assurge di fatto a nuovi orizzonti scenografici, sicchè se in [[Turrican (amiga)|Turrican]] il percorso dei [[livelli]] sperimentava su di una estensione effettiva del multi-quadro, in //Turrican 2// il percorrimento ripiega in un "immenso" ideale e nichilista. Perdersi o fondersi all'interno degli ambienti bidimensionali di //Turrican 2// è un fatto usuale, un atto voluto dai realizzatori per influenzare in modo diretto il [[gameplay]]; la capienza geografica della mappa volge a una consumazione inconscia di ogni singolo spazio virtuale, per scoprire la profondità immane del tutto, per carpire il massimo da una struttura radicalmente protesa alla grandezza. Una grandezza fisica più che dinamica, costruita sulla necessità di trasformarsi in sfera con l'intento di introfolarsi in strettoie inaccessibili, e scoprire così tutto un mondo sotterraneo nascosto, privo di vita ma vivente negli scenari criptici, nei pipistrelli bionici, negli strani esseri che incontreremo sovente. Ci perderemo allorquando cadremo negli sterminati baratri oltre i pianeti, arriveremo al culmine della esaltazione quando scopriremo l'oscurità alienante dei passaggi segreti, e avremo timore di //Dio// nel momento in cui, allo stremo delle forze, realizzeremo di dovere proseguire ancora nella speranza di trovare [[bonus]] o [[vite]] aggiuntive. //Turrican II//, con i suoi orizzonti irraggiungibili, i suoi universi cattivi, i suoi robot-macchina dal design folle trova anche il tempo per una dirompente sessione [[sparatutto]] degna del miglior [[Thunderforce (megadrive)|Thunderforce]]. E per questo affermiamo che, se davvero il primo [[Turrican (amiga)|Turrican]] ha scritto la storia, allora //Turrican II// è il più grande [[videogioco]] della storia. 
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-**//''recensione a cura dello staff di:'' ''"[[http://www.retrogamer.it/|RETROGAMER.IT]]"''//** 
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-//Turrican II - The Final Fight// venne distribuito su supporto: [[dischetto|dischetti]] da 3,5" (N°1). 
  
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