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pac-man [2012/09/29 16:52]
ataru_75 [Hack]
pac-man [2015/02/15 13:02] (versione attuale)
ataru_75
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 +<html><iframe src="//www.facebook.com/plugins/like.php?href=http%3A%2F%2Fwww.dizionariovideogiochi.it%2Fdoku.php%3Fid%3Dpac-man&amp;width&amp;layout=button_count&amp;action=like&amp;show_faces=true&amp;share=true&amp;height=25" scrolling="no" frameborder="0" style="border:none; overflow:hidden; height:25px;" allowTransparency="true"></iframe></html>
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 ====== PAC-MAN ======  ====== PAC-MAN ====== 
 <sup>Da DVG - Il Dizionario dei Videogiochi</sup> <sup>Da DVG - Il Dizionario dei Videogiochi</sup>
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 |[[lista dei giochi arcade|{{118124214338.jpg|}}]]| |[[lista dei giochi arcade|{{118124214338.jpg|}}]]|
  
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 ====== Schema del gioco ======  ====== Schema del gioco ====== 
  
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 I labirinti sono tutti identici fra loro, ma sono intervallati da scenette umoristiche che vedono protagonista //Pac-Man// e i fantasmi. I labirinti sono tutti identici fra loro, ma sono intervallati da scenette umoristiche che vedono protagonista //Pac-Man// e i fantasmi.
  
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 =====Punteggio===== =====Punteggio=====
  
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 Il punteggio più alto di sempre fu raggiunto da Billy Mitchell che totalizzò ben 3.333.360 punti. Il punteggio più alto di sempre fu raggiunto da Billy Mitchell che totalizzò ben 3.333.360 punti.
  
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 =====Intermezzi===== =====Intermezzi=====
  
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     *//Blinky//, con un angolo del suo vestito rattoppato, insegue come al solito //Pac-Man// attraverso lo schermo. //Blinky// riappare nudo in direzione opposta trascinando dietro di sé il suo vestito lacerato. Questa scena viene eseguita dopo il nono, il dodicesimo e il diciassettesimo [[livello]].     *//Blinky//, con un angolo del suo vestito rattoppato, insegue come al solito //Pac-Man// attraverso lo schermo. //Blinky// riappare nudo in direzione opposta trascinando dietro di sé il suo vestito lacerato. Questa scena viene eseguita dopo il nono, il dodicesimo e il diciassettesimo [[livello]].
  
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 =====Il livello 256===== =====Il livello 256=====
  
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 Ma cosa succede dopo il livello 256? La risposta è nota oggigiorno grazie all'avvento dell'emulatore [[MAME]] il quale grazie a alcuni espedienti è riuscito a simulare la vittoria del livello in questione. Dopo il livello 256 il gioco continua normalmente per altri 255 livelli. Ma cosa succede dopo il livello 256? La risposta è nota oggigiorno grazie all'avvento dell'emulatore [[MAME]] il quale grazie a alcuni espedienti è riuscito a simulare la vittoria del livello in questione. Dopo il livello 256 il gioco continua normalmente per altri 255 livelli.
  
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 ======Storia====== ======Storia======
  
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 « Eravamo al posto giusto al momento giusto, col gioco giusto. » (Thomas Nieman, vicepresidente del marketing della Midway Games.) « Eravamo al posto giusto al momento giusto, col gioco giusto. » (Thomas Nieman, vicepresidente del marketing della Midway Games.)
  
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 =====L'idea===== =====L'idea=====
  
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 Ovviamente le previsoni dell'AMOA non furono molto accurate: il successo del “mangia-palline” fu strepitoso, la Namco piazzò in soli sette anni (dal '80 al '87) più di 300mila macchine e vendette milioni di gadget e pupazzi vari. Ovviamente le previsoni dell'AMOA non furono molto accurate: il successo del “mangia-palline” fu strepitoso, la Namco piazzò in soli sette anni (dal '80 al '87) più di 300mila macchine e vendette milioni di gadget e pupazzi vari.
  
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 =====L'evoluzione===== =====L'evoluzione=====
  
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 Questi fantasmi divennero famosi quasi quanto Pac-man stesso, tanto che i produttori di cartoni animati Hanna & Barbera li rimpiegarono come antagonisti nella loro serie animata Pac-Man ponendo come leader, forse a causa di una scarsa conoscenza del giapponese, proprio Guzuta, probabilmente il meno adatto al ruolo di capo. Questi fantasmi divennero famosi quasi quanto Pac-man stesso, tanto che i produttori di cartoni animati Hanna & Barbera li rimpiegarono come antagonisti nella loro serie animata Pac-Man ponendo come leader, forse a causa di una scarsa conoscenza del giapponese, proprio Guzuta, probabilmente il meno adatto al ruolo di capo.
  
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 =====Gli anni successivi===== =====Gli anni successivi=====
  
Linea 74: Linea 84:
 Nel 1999 Billy Mitchell totalizzò il primo “perfect Pac-Man game”, ovvero la “partita perfetta”, in cui riuscì a completare tutti e 255 i livelli di gioco senza essere mai catturato da un fantasma totalizzando ben 3.333.360 punti. Nel 1999 Billy Mitchell totalizzò il primo “perfect Pac-Man game”, ovvero la “partita perfetta”, in cui riuscì a completare tutti e 255 i livelli di gioco senza essere mai catturato da un fantasma totalizzando ben 3.333.360 punti.
  
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 ======I seguiti====== ======I seguiti======
  
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     *Pac-Pix (2005), versione moderna rilasciata in onore del 25° anniversario della sua nascita, per il [[Nintendo DS]].     *Pac-Pix (2005), versione moderna rilasciata in onore del 25° anniversario della sua nascita, per il [[Nintendo DS]].
  
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 ======Il metodo GET====== ======Il metodo GET======
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Linea 101: Linea 113:
 Per la buona riuscita del trucco è però essenziale la fluidità: anche la minima pausa rischia di vanificare tutto il resto del percorso. Dunque è necessario imparare il tragitto perfettamente a memoria prima di utilizzarlo. Per la buona riuscita del trucco è però essenziale la fluidità: anche la minima pausa rischia di vanificare tutto il resto del percorso. Dunque è necessario imparare il tragitto perfettamente a memoria prima di utilizzarlo.
  
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 ======Cloni====== ======Cloni======
  
Linea 107: Linea 120:
 Fra i cloni più conosciuti appare la serie di Newpuc e alcuni hack elencati qui di seguito. Fra i cloni più conosciuti appare la serie di Newpuc e alcuni hack elencati qui di seguito.
  
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 ======Hack====== ======Hack======
  
Linea 124: Linea 138:
 Per il resto il gioco rispecchia fedelmente l'originale. Per il resto il gioco rispecchia fedelmente l'originale.
  
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 **Pac-Man Speed-Up** **Pac-Man Speed-Up**
  
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 **Pac-Man Galaxian** è la trasportazione del gioco originale su di una scheda predisposta precedentemente per [[Galaxian]], ovviamente grazie ad alcuni adattamenti grafici per renderlo compatibile con l'[[hardware]] “ospite”. A causa di questi adattamenti infatti viene modificata la zona adibita alla segnalazione di [[vite]], frutta catturata e giocatore in gioco passando dalla solita barra inferiore alle 4 zone centrali al di fuori del labirinto. Vengono modificati pesantemente anche i colori in conseguenza alla diversa gamma di colori utilizzata da [[Galaxian]]. Questa modifica fu rilasciata più o meno illegalmente per permettere ai gestori di bar e [[sale giochi]] di passare velocemente da [[Galaxian]] a //Pac-Man// senza dover acquistare dalla [[Midway]] un nuovo case. **Pac-Man Galaxian** è la trasportazione del gioco originale su di una scheda predisposta precedentemente per [[Galaxian]], ovviamente grazie ad alcuni adattamenti grafici per renderlo compatibile con l'[[hardware]] “ospite”. A causa di questi adattamenti infatti viene modificata la zona adibita alla segnalazione di [[vite]], frutta catturata e giocatore in gioco passando dalla solita barra inferiore alle 4 zone centrali al di fuori del labirinto. Vengono modificati pesantemente anche i colori in conseguenza alla diversa gamma di colori utilizzata da [[Galaxian]]. Questa modifica fu rilasciata più o meno illegalmente per permettere ai gestori di bar e [[sale giochi]] di passare velocemente da [[Galaxian]] a //Pac-Man// senza dover acquistare dalla [[Midway]] un nuovo case.
  
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 **Hangly-Man**  **Hangly-Man** 
  
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 Anche **Joyman**, pubblicato dalla //Monster// nel 1982, modifica integralmente la [[grafica]] originaria. Mantiene però, a differenza di //Piranha//, l'idea originaria del labirinto che in questo [[hack]] è formato da lunghi corridoi verticali. Il giocatore questa volta assume le sembianze di oggetto alieno che deve raccogliere tutte le palline evitando di imbattersi nei piccoli alieni colorati (ex fantasmi). Anche **Joyman**, pubblicato dalla //Monster// nel 1982, modifica integralmente la [[grafica]] originaria. Mantiene però, a differenza di //Piranha//, l'idea originaria del labirinto che in questo [[hack]] è formato da lunghi corridoi verticali. Il giocatore questa volta assume le sembianze di oggetto alieno che deve raccogliere tutte le palline evitando di imbattersi nei piccoli alieni colorati (ex fantasmi).
  
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 ======Conversioni====== ======Conversioni======
  
 Come tutti i giochi di successo dell'epoca, anche Pac-Man venne convertito per tutte le piattaforme esistenti. Ancora oggi è possibile trovare [[conversioni]] per [[console]] recentissime quali [[Xbox]] e [[PlayStation 2]]. Alcune [[conversioni]] però vengono tutt'ora ricordate per il loro incredibile fallimento: la [[conversione]] per Atari 2600, per esempio, fu un vero flop. Del gioco originale rimaneva poco e niente, ma a peggiorare la situazione era sicuramente il fatto che la [[console]] riusciva disegnare sullo schermo un solo fantasma alla volta. Come tutti i giochi di successo dell'epoca, anche Pac-Man venne convertito per tutte le piattaforme esistenti. Ancora oggi è possibile trovare [[conversioni]] per [[console]] recentissime quali [[Xbox]] e [[PlayStation 2]]. Alcune [[conversioni]] però vengono tutt'ora ricordate per il loro incredibile fallimento: la [[conversione]] per Atari 2600, per esempio, fu un vero flop. Del gioco originale rimaneva poco e niente, ma a peggiorare la situazione era sicuramente il fatto che la [[console]] riusciva disegnare sullo schermo un solo fantasma alla volta.
  
-**__Console:__**+\\ 
 +===Console:===
  
     *[[Atari VCS 2600]] (1981)     *[[Atari VCS 2600]] (1981)
Linea 183: Linea 200:
     *[[Nintendo Game Boy]]     *[[Nintendo Game Boy]]
  
-**__Computer:__**+\\ 
 +===Computer:===
  
     *Exidy Sorcerer (1981, “Chomp”)     *Exidy Sorcerer (1981, “Chomp”)
Linea 198: Linea 216:
     *[[Sharp X68000]]     *[[Sharp X68000]]
  
 +\\
 =====La fallimentare versione per l'Atari 2600===== =====La fallimentare versione per l'Atari 2600=====
  
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 A decretare la sconfitta del progetto dell'[[Atari]] furono molto importanti le grosse limitazioni [[hardware]] che aveva la [[console]]. In primo luogo la mancanza di numerosi colori rese il gioco molto meno attraente. In secondo luogo la [[console]] non riusciva a disegnare sullo schermo più di un fantasma alla volta cosi che, per dare l'illusione dei quattro fantasmi originari, ognuno dei quattro fantasmi appariva una sola volta ogni quattro frame. Questo rendeva però i fantasmi molto “evanescenti” e trasparenti e proprio per questo sul manuale d'uso del gioco i mostri vennero chiamati per la prima volta “fantasmi”. Ma queste non erano le uniche differenze. I fantasmi erano di colori molto simili e, se nella versione [[arcade]] i loro occhi indicavano la direzione del movimento, nella versione [[Atari]] non facevano altro che girare in tondo. Anche i comportamenti erano molto più limitati rispetto all'originale: i fantasmi seguivano infatti semplicissimi percorsi fissi. Anche //Pac-Man// non ne uscì indenne: nella sfortunata [[conversione]] venne fatto assomigliare ad una chiave inglese con gli occhi ed apriva e chiudeva la bocca in continuazione, anche da fermo. La “frutta” poi perse tutto il suo valore diventando un rettangolino bicolore che non variava da [[livello]] a [[livello]] come nell'originale. A decretare la sconfitta del progetto dell'[[Atari]] furono molto importanti le grosse limitazioni [[hardware]] che aveva la [[console]]. In primo luogo la mancanza di numerosi colori rese il gioco molto meno attraente. In secondo luogo la [[console]] non riusciva a disegnare sullo schermo più di un fantasma alla volta cosi che, per dare l'illusione dei quattro fantasmi originari, ognuno dei quattro fantasmi appariva una sola volta ogni quattro frame. Questo rendeva però i fantasmi molto “evanescenti” e trasparenti e proprio per questo sul manuale d'uso del gioco i mostri vennero chiamati per la prima volta “fantasmi”. Ma queste non erano le uniche differenze. I fantasmi erano di colori molto simili e, se nella versione [[arcade]] i loro occhi indicavano la direzione del movimento, nella versione [[Atari]] non facevano altro che girare in tondo. Anche i comportamenti erano molto più limitati rispetto all'originale: i fantasmi seguivano infatti semplicissimi percorsi fissi. Anche //Pac-Man// non ne uscì indenne: nella sfortunata [[conversione]] venne fatto assomigliare ad una chiave inglese con gli occhi ed apriva e chiudeva la bocca in continuazione, anche da fermo. La “frutta” poi perse tutto il suo valore diventando un rettangolino bicolore che non variava da [[livello]] a [[livello]] come nell'originale.
  
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 ======Curiosità====== ======Curiosità======
  
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     *Il livello segreto del terzo episodio di Wolfenstein [[3D]] è ispirato ad uno dei livelli originali di Pac-Man.     *Il livello segreto del terzo episodio di Wolfenstein [[3D]] è ispirato ad uno dei livelli originali di Pac-Man.
     *Nell'arcade Wangan Midnight Maximum Tune, Pac-Man e i fantasmi (Inky, Pinky, Blinky and Clyde) rappresentano i nemici più veloci del gioco.     *Nell'arcade Wangan Midnight Maximum Tune, Pac-Man e i fantasmi (Inky, Pinky, Blinky and Clyde) rappresentano i nemici più veloci del gioco.
-    *Per molti anni, Pac-Man è stato la mascotte della Namco.+    *Per molti anni, Pac-Man è stato la mascotte della [[Namco]].
     *Il duo di musicisti americani Buckner & Garcia pubblicò nel 1982 un album dal nome [[Pac-Man Fever]]. Ogni traccia dell'album alludeva ad un particolare gioco arcade del periodo ed utilizzava alcuni effetti sonori presi dal gioco stesso.     *Il duo di musicisti americani Buckner & Garcia pubblicò nel 1982 un album dal nome [[Pac-Man Fever]]. Ogni traccia dell'album alludeva ad un particolare gioco arcade del periodo ed utilizzava alcuni effetti sonori presi dal gioco stesso.
  
-====== Video ======+\\ 
 +=====Video=====
  
- +^**Pac-Man**^ 
-        **//Pac-Man//**        ^  +|<html> 
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