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ataru_75
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 +<html><iframe src="//www.facebook.com/plugins/like.php?href=http%3A%2F%2Fwww.dizionariovideogiochi.it%2Fdoku.php%3Fid%3Dmissile_command&amp;width&amp;layout=button_count&amp;action=like&amp;show_faces=true&amp;share=true&amp;height=25" scrolling="no" frameborder="0" style="border:none; overflow:hidden; height:25px;" allowTransparency="true"></iframe></html>
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 ===== MISSILE COMMAND ===== ===== MISSILE COMMAND =====
 <sup>Da DVG - Il Dizionario dei Videogiochi</sup> <sup>Da DVG - Il Dizionario dei Videogiochi</sup>
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 \\ **Missile Command** (ミサイルコマンド) (c) 1980 [[Atari]].[[MISSILE COMMAND|{{:marzo09:missile.gif|}}]] \\ **Missile Command** (ミサイルコマンド) (c) 1980 [[Atari]].[[MISSILE COMMAND|{{:marzo09:missile.gif|}}]]
  
-|[[lista dei giochi arcade|{{:marzo09:missile_command_marquee_1_.jpg|}}]]|+|[[lista dei giochi arcade|{{:archivio_dvg_03:missile_command_-_marquee.png|}}]]|
  
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 =====Storia===== =====Storia=====
  
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 Il gioco, anticipatore del principio dello "scudo stellare" supportato dall'amministrazione //Reagan//, si distingueva anche per il tono melodrammatico con cui si concludevano le partite quando anche l'ultima città veniva distrutta, sancite da uno straziante "//The End//" scritto a caratteri cubitali.  Il gioco, anticipatore del principio dello "scudo stellare" supportato dall'amministrazione //Reagan//, si distingueva anche per il tono melodrammatico con cui si concludevano le partite quando anche l'ultima città veniva distrutta, sancite da uno straziante "//The End//" scritto a caratteri cubitali. 
  
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 =====Gameplay===== =====Gameplay=====
  
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 Guadagni una città [[bonus]] ogni volta che raggiungi un certo numero di punti (dip switch "//Bonus City//", di default 10000). Non vedi le tue città [[bonus]] fino a che non sostituiscono le città distrutte all'inizio dell'ondata successiva. Guadagni una città [[bonus]] ogni volta che raggiungi un certo numero di punti (dip switch "//Bonus City//", di default 10000). Non vedi le tue città [[bonus]] fino a che non sostituiscono le città distrutte all'inizio dell'ondata successiva.
  
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 +====Controlli====
  
-===Elementi del gioco:===+|{{:archivio_dvg_03:missile_command_-_pannello_di_controllo2.png?nolink500}}|
  
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 +  ***Trackball :** Utilizzare la [[trackball]] per muovere il cursore sullo schermo. Il cursore indica la posizione nello spazio aereo dove vuoi che il tuo missile ABM esploda, facendo in modo, auspicabilmente, di distruggere anche un missile o una bomba intelligente. È possibile direzionare il cursore in qualsiasi posizione sullo schermo, purchè sia sopra al paesaggio e sotto il punteggio.
  
-  *''Mirino:'' Punta i tuoi missili rapidamente ma con attenzione. Usa la [[trackball]] per muovere il mirino dove vuoi lanciare il tuo prossimo missile, quindi premi un pulsante di lancio per far partire il missile. Il missile esploderà dove era posizionato il mirino nel momento in cui hai premuto il pulsante di lancio. +  ***Fuoco ABM :** Sei al controllo di tre basi missilistiche, //Alpha////Delta// e //Omega//. Ogni base contiene 10 missili per ogni [[livello]]. Quando il cursore è nella posizione corretta, premere il tasto corrispondente alla base che volete far sparare dal cursore
- +     
- +  ***1-2 Giocatori :** Premere uno dei due tasti iniziare una partita a uno o due giocatori.
-  *''Città:'' Ci sono in tutto 6 città su schermo alla volta, 3 per lato della base //Delta//. Se un missile o bomba intelligente nemici riescono a colpire una città, essa sarà spazzata via. Quando tutte le città sono distrutte, la partita termina. +
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-  *''Base Alpha:'' La base missilistica sul lato sinistro dello schermo. Premi il pulsante di lancio più a sinistra per lanciare un ABM dalla base //Alpha//+
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-  *''Base Delta:'' La base missilistica al centro dello schermo. Premi il pulsante di lancio centrale per lanciare un ABM dalla base //Delta//. +
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-  *''Base Omega:'' La base missilistica sul lato destro dello schermo. Premi il pulsante di lancio più a destra per lanciare un ABM dalla base //Omega//. +
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-  *''NOTA:'' Le basi //Alpha// e //Omega// lanciano gli ABM con velocità minore della base //Delta//, quindi devi pianificare con maggiore anticipo quando lanci missili da quelle basi. +
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-  *''Missili difensivi:'' Gli ABM che lanci per proteggere le tue città. Ogni base contiene 10 ABM per ondata. Se una base missilistica è colpita da un missile o da una bomba intelligente, la restante scorta di missili di quella base è distrutta e la base missilistica diventa inutile fino all'ondata successiva. Ricevi punti [[bonus]] per ogni ABM rimasto al termine di ogni ondata. +
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-  *''Missili d'attacco:'' il loro unico scopo è di distruggere le città e le basi missilistiche. Ogni ondata di missile inizia con una grandinata di missili. Non deviano mai dal loro tragitto. Possono tuttavia trasformarsi in MIRV+
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-  *''MIRV:'' Sorpresa! Non c'é avvertimento di quando un missile d'attacco si trasforma in un MIRV (con testate multiple). Pensa rapidamente. Ogni nuovo missile rilasciato dal MIRV è mirato accuratamente. +
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-  *''Satellite killer:'' un satellite dall'aspetto cattivo che viaggia per il cielo ad altitudine media e spara missili d'attacco. Appare per la prima volta nella seconda ondata. +
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-  *''Bombardiere:'' Un grande e lento bersaglio che volteggia per il cielo ad altitudine media, ma fa attenzione! Spara missili d'attacco. Appare per la prima volta nella seconda ondata. +
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-  *''ATTENZIONE:'' Se distruggi un bombardiere o un satellite killer prima che sgancino i loro missili, potrebbe accadere che i loro missili cadano dopo la distruzione. Un missile esistente potrebbe anche trasformarmi in un MIRV. +
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-  *''Bomba intelligente:'' Sufficientemente intelligente da evitare la maggior parte delle esplosioni dei tuoi ABM. Il tuo ABM deve esplodere accanto ad una di esse per distruggerla. Puoi anche incastrarla fra due esplosioni per distruggerla. Appare per la prima volta nell'ondata 5. +
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-  *''Avviso "LOW":'' Non appena ti rimangono solo 3 ABM in una base missilistica, il gioco mostra la parola "//LOW//" sotto la base ed emette un segnale sonoro di allarme. Segui l'avviso.+
  
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 =====Dati Tecnici===== =====Dati Tecnici=====
  
 +  *//Missile Command// era disponibile in 4 differenti modelli di [[cabinato]] : verticale, [[cabaret]], cocktail e cockpit. Il modello cockpit supporta un solo giocatore, mentre tutti gli altri ne supportano massimo 2.
  
-//Missile Command// era disponibile in 4 differenti modelli di [[cabinato]] : verticale, [[cabaret]], cocktail e cockpit. Il modello cockpit supporta un solo giocatore, mentre tutti gli altri ne supportano massimo 2. +  *Dopo ogni seconda ondata di attacchi, lo schema di colore cambia. Ci sono in tutto dieci differenti schemi di colore. Dopo le ondate 19 e 20, il gioco ritorna al primo scherma di colore. Nota che il cielo rimane nero per i primi 4 schemi di colore ed inizia a cambiare colore dal quinto schema.
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-Dopo ogni seconda ondata di attacchi, lo schema di colore cambia. Ci sono in tutto dieci differenti schemi di colore. Dopo le ondate 19 e 20, il gioco ritorna al primo scherma di colore. Nota che il cielo rimane nero per i primi 4 schemi di colore ed inizia a cambiare colore dal quinto schema.+
  
 \\ \\
  
-^MISSILE COMMAND^^+^**MISSILE COMMAND**^^
 |**Game ID**|035820-035825|  |**Game ID**|035820-035825| 
 |**Processore Principale**|M6502 (@ 1.25 [[Mhz]])| |**Processore Principale**|M6502 (@ 1.25 [[Mhz]])|
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 |**Pulsanti**|3 - ("Launch Control" - Controllo del lancio) per sparare i missili da ciascuna base\\ => [A] (pulsante più a sinistra) - lancia gli ABM dalla base Alpha\\ => [B] (pulsante centrale) - lancia gli ABM dalla base Delta\\ => [C] (pulsante più a destra) - lancia gli ABM dalla base Omega| |**Pulsanti**|3 - ("Launch Control" - Controllo del lancio) per sparare i missili da ciascuna base\\ => [A] (pulsante più a sinistra) - lancia gli ABM dalla base Alpha\\ => [B] (pulsante centrale) - lancia gli ABM dalla base Delta\\ => [C] (pulsante più a destra) - lancia gli ABM dalla base Omega|
  
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 +=====Elementi del gioco=====
  
 +
 +^**Immagine**^**Nome**^**Descrizione**^
 +|  {{:archivio_dvg_03:missile_command_-_mirino.png?nolink}}  |  **''MIRINO''**  |//Punta i tuoi missili rapidamente ma con attenzione. Usa la [[trackball]] per muovere il\\ mirino dove vuoi lanciare il tuo prossimo missile, quindi premi un pulsante di lancio per\\ far partire il missile. Il missile esploderà dove era posizionato il mirino nel momento in\\ cui hai premuto il pulsante di lancio.//|
 +|  {{:archivio_dvg_03:missile_command_-_citta.png?nolink}}  |  **''CITTA'''**  |//Ci sono in tutto 6 città su schermo alla volta, 3 per lato della base Delta. Se un\\ missile o bomba intelligente nemici riescono a colpire una città, essa sarà spazzata\\ via. Quando tutte le città sono distrutte, la partita termina.//|
 +|  {{:archivio_dvg_03:missile_command_-_base.png?nolink142}}  |  ''**BASI**''  |//**BASE ALPHA :** La base missilistica sul lato sinistro dello schermo. Premi il pulsante\\ di lancio più a sinistra per lanciare un ABM dalla base Alpha.\\ **BASE DELTA :** La base missilistica al centro dello schermo. Premi il pulsante di\\ lancio centrale per lanciare un ABM dalla base Delta.\\ **BASE OMEGA :** La base missilistica sul lato destro dello schermo. Premi il pulsante\\ di lancio più a destra per lanciare un ABM dalla base Omega.\\ **NOTA :** Le basi Alpha e Omega lanciano gli ABM con velocità minore della base\\ Delta, quindi devi pianificare con maggiore anticipo quando lanci missili da quelle basi.\\   **AVVISO "LOW" :** Non appena ti rimangono solo 3 ABM in una base missilistica, il\\ gioco mostra la parola "//LOW//" sotto la base ed emette un segnale sonoro di allarme.\\ Segui l'avviso.//|
 +|  {{:archivio_dvg_03:missile_command_-_missile_difensivo.png?nolink}}  |  ''**MISSILI\\ DIFENSIVI**''  |//Gli ABM che lanci per proteggere le tue città. Ogni base contiene 10 ABM per ondata.\\ Se una base missilistica è colpita da un missile o da una bomba intelligente, la\\ restante scorta di missili di quella base è distrutta e la base missilistica diventa inutile\\ fino all'ondata successiva. Ricevi punti [[bonus]] per ogni ABM rimasto al termine di ogni\\ ondata.//|
 +|  {{:archivio_dvg_03:missile_command_-_missili.png?nolink}}  |  ''**MISSILI\\ D'ATTACCO**''  |//Il loro unico scopo è di distruggere le città e le basi missilistiche. Ogni ondata di\\ missile inizia con una grandinata di missili. Non deviano mai dal loro tragitto. Possono\\ tuttavia trasformarsi in MIRV.\\ **MIRV :** Sorpresa! Non c'é avvertimento di quando un missile d'attacco si trasforma in\\ un MIRV (con testate multiple). Pensa rapidamente. Ogni nuovo missile rilasciato dal\\ MIRV è mirato accuratamente.//|
 +|  {{:archivio_dvg_03:missile_command_-_satellite.png?nolink}}  |  ''**SATELLITE\\ KILLER**''  |//Un satellite dall'aspetto cattivo che viaggia per il cielo ad altitudine media e spara\\ missili d'attacco. Appare per la prima volta nella seconda ondata.//|
 +|  {{:archivio_dvg_03:missile_command_-_bombardiere.png?nolink}}  |  ''**BOMBARDIERE**''  |//Un grande e lento bersaglio che volteggia per il cielo ad altitudine media, ma fa\\ attenzione! Spara missili d'attacco. Appare per la prima volta nella seconda ondata.\\ **ATTENZIONE :** Se distruggi un bombardiere o un satellite killer prima che sgancino i\\ loro missili, potrebbe accadere che i loro missili cadano dopo la distruzione. Un\\ missile esistente potrebbe anche trasformarmi in un MIRV.//|
 +|  {{:archivio_dvg_03:missile_command_-_bomba_intelligente.png?nolink}}  |  ''**BOMBA\\ INTELLIGENTE**''  |//Sufficientemente intelligente da evitare la maggior parte delle esplosioni dei tuoi ABM.\\ Il tuo ABM deve esplodere accanto ad una di esse per distruggerla. Puoi anche\\ incastrarla fra due esplosioni per distruggerla. Appare per la prima volta nell'ondata 5.//|
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 =====Curiosità=====  =====Curiosità===== 
  
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   *Originariamente chiamato '//Armageddon//', //Missile Command// fu progettato mentre gli //Stati Uniti// e la //Russia// furono bloccati nella feroce 'guerra fredda'. //Missile Command// doveva originariamente avere un grande pannello dello stato come parte della sua marquee che avrebbe dovuto indicare lo stato delle basi e delle cittá, ma fu eliminato quando i progettisti vennero a sapere che i giocatori perdevano di vista l'azione su schermo quando alzavano gli occhi per guardare il pannello. C'è una foto di un [[cabinato]] prototipo con il pannello in questione a pagina 60 del libro "//High Score : The Illustrated History of Electronics Games, 2nd Edition//".   *Originariamente chiamato '//Armageddon//', //Missile Command// fu progettato mentre gli //Stati Uniti// e la //Russia// furono bloccati nella feroce 'guerra fredda'. //Missile Command// doveva originariamente avere un grande pannello dello stato come parte della sua marquee che avrebbe dovuto indicare lo stato delle basi e delle cittá, ma fu eliminato quando i progettisti vennero a sapere che i giocatori perdevano di vista l'azione su schermo quando alzavano gli occhi per guardare il pannello. C'è una foto di un [[cabinato]] prototipo con il pannello in questione a pagina 60 del libro "//High Score : The Illustrated History of Electronics Games, 2nd Edition//".
  
-**__La creazione di Missile Command:__**+  *//Victor Ali// detiene il [[record]] ufficiale per questo gioco con impostazione '//Marathon//' con 80.364.995 punti.
  
-  *L'idea per //Missile Command// iniziò con una storia sui satelliti in una rivista, che attirò l'attenzione del presidente della [[Atari]], che passò l'articolo a //Lyle Rains//. //Rains// chiese a Dave //Theurer// di guidare i lavori nel creare questo classico gioco ricco di azione+  *//Roy Shildt// detiene il [[record]] ufficiale per questo gioco con impostazione '//Tournament//' con 1.695.265 punti.
  
-**__Ricordi dai Maestri dei Videogiochi:__**+  *Il [[record]] di punteggio in un torneo è detenuto dall'inglese //Tony Temple//, che nel //Novembre// 2008 ha ottenuto 2.213.705 punti.
  
-  *Ricordando la nascita di //Missile Command////Dave Theurer// ha detto: "La richiesta era di un gioco in cui ci fossero missili che attaccavano la costa della //California// e il giocatore che difendeva la costa. Hanno dettoprendi spunto da qui e scrivi una bozza di gioco. Nella prima bozza c'era la costa della //California//. "Parte della creazione di un grande gioco è sapere cosa togliere. Alcuni dei primi pesi che sono stati eliminati è stata l'identificazione geografica a causa dello spaventoso scenario del gioco. E poi hanno tolto altro ancora. //Dave Theurer//: "L'idea originale voleva che ci fosse un radar in scansione, ma ho detto immediatamente, NO! Sarebbe troppo difficile per il giocatore, perchè sarebbe in grado di vedere cosa sta succedendo. Abbiamo trovato quell'idea. E quando abbiamo per la prima volta sviluppato il gioco abbiamo aggiunto ferrovie per portare i missili dalle città alle basi missilistiche. Anche quello diventò troppo complicato e la gente si confondeva... Se diventa troppo complicato, la gente non gioca. Per un pò abbiamo avuto anche i sottomarini ma non hanno funzionato, per cui sono stati tolti anche quelli."+  *Un'unità di //Missile Command// appare nel film del 1982 '//Fast Times at Ridgemont High//' ('//Fuori di testa//')nel film del 1991 '//Terminator 2 - Judgment Day//' ('//Terminator 2 - Il Giorno del Giudizio//') e nel film del 1995 '//Species//' ('//Specie Mortale//')
  
-  *Le bombe intelligenti furono la sfida maggiore nello scrivere il [[codice]] di //Missile Command////Dave Theurer//"Questi piccolo tizi a forma di rombo possono evitare le tue esplosioni. L'unico modo di fermarli è che l'esplosione avvenga appena sopra di loro. Programmare questo è stata la parte più dura. Dovevano essere intelligenti perchè il piccolo tizio doveva guardare in giro per lo schermo per vedere cosa doveva evitare doveva trovare il miglior percorso attorno a quello che c'era da evitareOvviamente, se li facevamo troppo intelligenti, il giocatore non li avrebbe potuti uccidere, ed avrebbero garantito morte istantanea. Per questo doveva essere una linea sottile tra più intelligenti del missile bomba, ma non del tutto inuccidibili.". +  *Nell'episodio di //Chuck//, "//Chuck Versus Tom Sawyer//"il protagonista (//Chuck Bartowski//) raggiunge termina la schermata finale di //Missile Command//Chuck riesce a terminare il [[videogioco]] ascoltando la canzone dei //Rush// "//Tom Sawyer//" riuscendo così ad ottenere il [[codice]] per sventare un attacco missilistico.
  
-  *Nervi d'acciao è come //Rich Adam//, uno dei membri del gruppo di //Missile Command//, descrive il suo collaboratore: "//Dave Theurer// era estremamente fissato con i dettagli, molto scrupoloso, molto disciplinato. Aveva nervi d'acciaio non esitava mai, e lavorava senza sosta. Hai bisogno di nervi d'acciaio perchè se il [[codice]] non funziona è colpa tua, e se qualcosa dentro il [[codice]] non è corretto. Non c'è nessun posto dove nascondersi. Il vero tallone d'Achille di molta gente che lavora al [[software]], credo, è che cercano di girarci attorno e partono con la classica frase: "Non può essere il mio [[codice]]! Com'è possibile che ci sia qualcosa di sbagliato? Il mio [[codice]] è così lineare!" Beh, è così lineare che potresti non avere pensato a qualche dettaglio. E' per questo che hai bisogno di nervi d'acciaio, penso io. Il lavoro richiede una sorta di freddo, metodico approccio al [[software]].+  *Nel telefilm //The Americans//, ambientato negli anni 80 durante le tensioni della guerra fredda e il progetto scudo spaziale di //Ronald Reagan//, si possono vedere alcuni fotogrammi del gioco durante la sigla iniziale.
  
-**__Popolare dall'inizio:__**+  *Un [[cabinato]] verticale di //Missile Command// appare nel video musicale dei //Judas Priest// "//Freewheel Burning//". La schermata //THE END// del gioco compare alla fine del video.
  
-  *Prima ancora di partire//Missile Command// aveva dei fans sfegatati. Parlando di quanto il gioco è stato giocato solamente dentro i laboratori [[Atari]], //Ed Rotberg// ha detto: "C'erano ragazzi lì che letteralmente dovevano adorare quel gioco, e lo giocavano per ore a volte. Le loro mani sudavano, era una scarica di adrenalina." Descrivendo alcuni dei giocatori più devoti in [[Atari]], //Dave Theurer// ha detto: "Eravamo nello stesso edificio della divisione consumatori e c'erano un paio di ragazzi di quella divisione che venivano giù passavano tutto il giorno a giocare a //Missile Command//. Non so cosa facessero di sopra, ma passavano la giornata intera giocando al gioco...+  *Nel 1982fu progettato un [[sequel|seguito]] [[multiplayer|multi-player]], ma non è stato mai rilasciato. Questo gioco doveva essere uguale al primo con l'eccezione di un numero doppio di città  e di batterie di missili, della possibilità di far collaborare i giocatori per difendere l'uno la città  dell'altro dal massacro
  
 +  *Nel 1982, la [[Atari]] ha distribuito un set di 12 spille da collezione dedicate a: "//Missile Command//", "[[Battle Zone]]", "[[Tempest]]", "[[Asteroids Deluxe]]", "[[Space Duel]]", "[[Centipede]]", "[[Gravitar]]", "[[Dig Dug]]", "[[Kangaroo]]", "[[Xevious]]", "[[Millipede]]" and "[[Food Fight]]".
  
-**__La Grande fuga dei 25 cent:__**+\\ 
 +===La creazione di Missile Command:===
  
-  *La fuga dalla realtà  poteva a volte avere conseguenze spaventose. Il soggetto terrificante di //Missile Command// ha avuto un impatto sugli [[sviluppatore|sviluppatori]]. //Dave Theurer//: "Era abbastanza pauroso. Durante il progetto, e per sei mesi dopo la conclusione del progetto, mi svegliavo con sudori freddi perchè avevo avuto sogni dove vedevo le scie dei missili arrivare e vedevo l'impatto. Ero in cima ad una montagna e vedevo i missili arrivare, e sapevo che avrei avuto 30 secondi prima che l'esplosione mi friggesse come un croccante"+  *L'idea per //Missile Command// iniziò con una storia sui satelliti in una rivista, che attirò l'attenzione del presidente della [[Atari]], che passò l'articolo a //Lyle Rains//. //Rains// chiese a Dave //Theurer// di guidare lavori nel creare questo classico gioco ricco di azione
  
-  *//Steve Calfee//: "Tutti quelli che conosco che sono stati veramente coinvolti dal gioco aveva incubi sulla Guerra nucleare.". Il gioco stava per essere lanciato con un nome che portava un messaggio sulla fine del mondo... //Armageddon//. //Steve Calfee//: "Abbiamo avuto un bel da fare per il nome del gioco. Dall'inizio, era chiamato //Armageddon//. I direttori stessi non sapevano cosa voleva dire quella parola e pensavano che nessuno dei ragazzini lo avrebbe saputo. Qundi si arrivò al grande dilemma del dargli un nome. Gli ingegneri amavano il nome //Armageddon//, ed avevamo sempre voluto chiamarlo così. Dalle alte sfere arrivò il messaggio, "Non si può usare quel nome, nessuno sa cosa vuol dire, e nessuno riesce a pronunciarlo"." Riposizionando il gioco nel contesto del decennio precedente, //Ed Rotberg// ha detto"Il fatto di //Missile Command// è che il mondo non era minimamente stabile politicamente come è adesso. C'è una sorta di spaventoso messaggio in tutto il gioco quando hai quella nuvola finale alla fine. ". +\\ 
 +===Ricordi dai Maestri dei Videogiochi:===
  
-  *//Victor Ali// detiene il [[record]] ufficiale per questo gioco con impostazione '//Marathon//' con 80.364.995 punti.+  *Ricordando la nascita di //Missile Command//, //Dave Theurer// ha detto: "La richiesta era di un gioco in cui ci fossero missili che attaccavano la costa della //California// e il giocatore che difendeva la costa. Hanno detto, prendi spunto da qui e scrivi una bozza di gioco. Nella prima bozza c'era la costa della //California//. "Parte della creazione di un grande gioco è sapere cosa togliere. Alcuni dei primi pesi che sono stati eliminati è stata l'identificazione geografica a causa dello spaventoso scenario del giocoE poi hanno tolto altro ancora. //Dave Theurer//: "L'idea originale voleva che ci fosse un radar in scansione, ma ho detto immediatamente, NO! Sarebbe troppo difficile per il giocatore, perchè sarebbe in grado di vedere cosa sta succedendo. Abbiamo trovato quell'idea. E quando abbiamo per la prima volta sviluppato il gioco abbiamo aggiunto ferrovie per portare i missili dalle città alle basi missilistiche. Anche quello diventò troppo complicato e la gente si confondeva... Se diventa troppo complicato, la gente non gioca. Per un pò abbiamo avuto anche i sottomarini ma non hanno funzionato, per cui sono stati tolti anche quelli."
  
-  *//Roy Shildt// detiene il [[record]] ufficiale per questo gioco con impostazione '//Tournament//' con 1.695.265 punti.+  *Le bombe intelligenti furono la sfida maggiore nello scrivere il [[codice]] di //Missile Command//. //Dave Theurer//: "Questi piccolo tizi a forma di rombo possono evitare le tue esplosioni. L'unico modo di fermarli è che l'esplosione avvenga appena sopra di loroProgrammare questo è stata la parte più dura. Dovevano essere intelligenti perchè il piccolo tizio doveva guardare in giro per lo schermo per vedere cosa doveva evitare e doveva trovare il miglior percorso attorno a quello che c'era da evitare. Ovviamente, se li facevamo troppo intelligenti, il giocatore non li avrebbe potuti uccidere, ed avrebbero garantito morte istantanea. Per questo doveva essere una linea sottile tra più intelligenti del missile bomba, ma non del tutto inuccidibili."
  
-  *Un'unità di //Missile Command// appare nel film del 1982 '//Fast Times at Ridgemont High//' ('//Fuori di testa//')nel film del 1991 '//Terminator 2 - Judgment Day//('//Terminator 2 - Il Giorno del Giudizio//'nel film del 1995 '//Species//('//Specie Mortale//')+  *Nervi d'acciao è come //Rich Adam//, uno dei membri del gruppo di //Missile Command//, descrive il suo collaboratore: "//Dave Theurer// era estremamente fissato con i dettagli, molto scrupoloso, molto disciplinato. Aveva nervi d'acciaio non esitava maie lavorava senza sosta. Hai bisogno di nervi d'acciaio perchè se il [[codice]] non funziona è colpa tua, e se qualcosa dentro il [[codice]] non è corretto. Non c'è nessun posto dove nascondersi. Il vero tallone d'Achille di molta gente che lavora al [[software]], credo, è che cercano di girarci attorno partono con la classica frase: "Non può essere il mio [[codice]]! Com'è possibile che ci sia qualcosa di sbagliato? Il mio [[codice]] è così lineare!" Beh, è così lineare che potresti non avere pensato a qualche dettaglio. Eper questo che hai bisogno di nervi d'acciaio, penso io. Il lavoro richiede una sorta di freddo, metodico approccio al [[software]].
  
-  *Un [[cabinato]] verticale di //Missile Command// appare nel video musicale dei //Judas Priest// "//Freewheel Burning//". La schermata //THE END// del gioco compare alla fine del video.+\\ 
 +===Popolare dall'inizio:===
  
-  *Nel 1982fu progettato un [[sequel|seguito]] [[multiplayer|multi-player]], ma non è stato mai rilasciato. Questo gioco doveva essere uguale al primo con l'eccezione di un numero doppio di città  e di batterie di missili, della possibilità di far collaborare i giocatori per difendere l'uno la città  dell'altro dal massacro+  *Prima ancora di partire//Missile Command// aveva dei fans sfegatati. Parlando di quanto il gioco è stato giocato solamente dentro i laboratori [[Atari]], //Ed Rotberg// ha detto: "C'erano ragazzi lì che letteralmente dovevano adorare quel gioco, e lo giocavano per ore a volte. Le loro mani sudavano, era una scarica di adrenalina." Descrivendo alcuni dei giocatori più devoti in [[Atari]], //Dave Theurer// ha detto: "Eravamo nello stesso edificio della divisione consumatori e c'erano un paio di ragazzi di quella divisione che venivano giù passavano tutto il giorno a giocare a //Missile Command//. Non so cosa facessero di sopra, ma passavano la giornata intera giocando al gioco...
  
-  *Nel 1982, la [[Atari]] ha distribuito un set di 12 spille da collezione dedicate a"//Missile Command//", "[[Battle Zone]]", "[[Tempest]]", "[[Asteroids Deluxe]]", "[[Space Duel]]", "[[Centipede]]", "[[Gravitar]]", "[[Dig Dug]]", "[[Kangaroo]]", "[[Xevious]]", "[[Millipede]]" and "[[Food Fight]]".+\\ 
 +===La Grande fuga dei 25 cent:===
  
 +  *La fuga dalla realtà  poteva a volte avere conseguenze spaventose. Il soggetto terrificante di //Missile Command// ha avuto un impatto sugli [[sviluppatore|sviluppatori]]. //Dave Theurer//: "Era abbastanza pauroso. Durante il progetto, e per sei mesi dopo la conclusione del progetto, mi svegliavo con i sudori freddi perchè avevo avuto sogni dove vedevo le scie dei missili arrivare e vedevo l'impatto. Ero in cima ad una montagna e vedevo i missili arrivare, e sapevo che avrei avuto 30 secondi prima che l'esplosione mi friggesse come un croccante". 
  
 +  *//Steve Calfee//: "Tutti quelli che conosco che sono stati veramente coinvolti dal gioco aveva incubi sulla Guerra nucleare.". Il gioco stava per essere lanciato con un nome che portava un messaggio sulla fine del mondo... //Armageddon//. //Steve Calfee//: "Abbiamo avuto un bel da fare per il nome del gioco. Dall'inizio, era chiamato //Armageddon//. I direttori stessi non sapevano cosa voleva dire quella parola e pensavano che nessuno dei ragazzini lo avrebbe saputo. Qundi si arrivò al grande dilemma del dargli un nome. Gli ingegneri amavano il nome //Armageddon//, ed avevamo sempre voluto chiamarlo così. Dalle alte sfere arrivò il messaggio, "Non si può usare quel nome, nessuno sa cosa vuol dire, e nessuno riesce a pronunciarlo"." Riposizionando il gioco nel contesto del decennio precedente, //Ed Rotberg// ha detto: "Il fatto di //Missile Command// è che il mondo non era minimamente stabile politicamente come è adesso. C'è una sorta di spaventoso messaggio in tutto il gioco quando hai quella nuvola finale alla fine. ". 
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 =====Punteggi===== =====Punteggi=====
  
  
-//**Sono assegnati punti per la distruzione di missili, navette e aereoplani nemici :**//+===Sono assegnati punti per la distruzione di missili, navette e aereoplani nemici :===
  
   *''Missile :'' 25 punti   *''Missile :'' 25 punti
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   *''Bomba intelligente :'' 125 punti   *''Bomba intelligente :'' 125 punti
  
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-//**Punti [[bonus]] sono assegnati alla fine di ogni livello per eventuali cittá e missili rimanenti :**//+===Punti bonus sono assegnati alla fine di ogni livello per eventuali cittá e missili rimanenti :===
  
   *''Missili inutilizzati :'' 5 punti l'uno   *''Missili inutilizzati :'' 5 punti l'uno
Linea 181: Linea 184:
   *''Cittá salvate :'' 100 punti l'una   *''Cittá salvate :'' 100 punti l'una
  
- +\\ 
-//**Un moltiplicatore di punteggio basato sull'ondata che viene giocata e mostrato all'inizio di ogni [[livello]] :**//+===Un moltiplicatore di punteggio basato sull'ondata che viene giocata e mostrato all'inizio di ogni livello :===
  
   *''Ondate 1 e 2 hanno punteggio 1x.''   *''Ondate 1 e 2 hanno punteggio 1x.''
Linea 196: Linea 199:
   *''Ondate 11 e superiori hanno punteggio 6x.''   *''Ondate 11 e superiori hanno punteggio 6x.''
  
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 ===== Consigli e Trucchi=====  ===== Consigli e Trucchi===== 
 +\\
  
 +|{{:archivio_dvg_03:missile_command_-_schermata.png|}}|
 +|  //Concentratevi sui missili che si dividono.//  |
  
 +\\
   * Anticipa. Piazza il mirino davanti ai missili nemici in maniera che la nube dell'esplosione si espanda verso i colpi nemici. Se la punta di un missile nemico tocca una qualsiasi parte della nube dell'esplosione, esso è distrutto.   * Anticipa. Piazza il mirino davanti ai missili nemici in maniera che la nube dell'esplosione si espanda verso i colpi nemici. Se la punta di un missile nemico tocca una qualsiasi parte della nube dell'esplosione, esso è distrutto.
  
Linea 242: Linea 249:
   * Man mano che le ondate diventano pìù difficili, potresti trovarti a dover sacrificare alcune città. Scegli un lato e abbandona le città sull'altro lato. Quando le ondate diventano veramente difficili, potrebbe convenirti difendere una sola città e puntare a quanti più bersagli con punteggio elevato ti è possibile colpire.   * Man mano che le ondate diventano pìù difficili, potresti trovarti a dover sacrificare alcune città. Scegli un lato e abbandona le città sull'altro lato. Quando le ondate diventano veramente difficili, potrebbe convenirti difendere una sola città e puntare a quanti più bersagli con punteggio elevato ti è possibile colpire.
  
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 ===== Serie=====  ===== Serie===== 
  
Linea 248: Linea 255:
   *1. //Missile Command// (1980)   *1. //Missile Command// (1980)
  
-  *2. [[Missile Command 3D (Jaguar)|Missile Command 3D]] (1995, Atari Jaguar)+  *2. [[Missile Command 3D (Jaguar)|Missile Command 3D]] (1995, [[Atari Jaguar]])
  
 +\\
 =====Staff=====  =====Staff===== 
  
   ***Dalla tabella dei punteggi massimi:** //Dave Theurer// (//DFT//), (//DLS//), //Steve Calfee// (//SRC//), //Rich Adam// (//RDA//), (//MJP//), (//JED//), (//DEW//), (//GJL//)    ***Dalla tabella dei punteggi massimi:** //Dave Theurer// (//DFT//), (//DLS//), //Steve Calfee// (//SRC//), //Rich Adam// (//RDA//), (//MJP//), (//JED//), (//DEW//), (//GJL//) 
  
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 =====Conversioni=====  =====Conversioni===== 
  
-**__Console:__** +===Console:=== 
  
   *[[Atari 2600]] (1981)    *[[Atari 2600]] (1981) 
Linea 262: Linea 271:
   *[[emerson arcadia 2001|Emerson Arcadia]] (1982, "[[Missile War (arcadia)|Missile War]]")   *[[emerson arcadia 2001|Emerson Arcadia]] (1982, "[[Missile War (arcadia)|Missile War]]")
   *[[Atari XEGS]]   *[[Atari XEGS]]
 +  *[[DynaVision]] [BR] (198?, [[Missile Command (DynaVision)|Missile Command]]) 
   *[[Nintendo Game Boy]] (1991)    *[[Nintendo Game Boy]] (1991) 
   *[[Sega Master System]] (1992, "[[Arcade Smash Hits (Master System)|Arcade Smash Hits]]")    *[[Sega Master System]] (1992, "[[Arcade Smash Hits (Master System)|Arcade Smash Hits]]") 
Linea 281: Linea 291:
   *[[Microsoft XBOX360|Microsoft XBOX 360]] (2007, "[[Xbox live arcade]]")   *[[Microsoft XBOX360|Microsoft XBOX 360]] (2007, "[[Xbox live arcade]]")
  
-**__Computer:__**+\\ 
 +===Computer:===
  
   *[[Atari 800]] (1981)    *[[Atari 800]] (1981) 
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   *[[PC]] [ [[cd|CD-Rom]] ] (2003, "[[Atari - 80 Classic Games in One! (PC)|Atari - 80 Classic Games in One!]]")    *[[PC]] [ [[cd|CD-Rom]] ] (2003, "[[Atari - 80 Classic Games in One! (PC)|Atari - 80 Classic Games in One!]]") 
    
- +\\ 
-**__Altri:__** +===Altri:===
  
   *Atari 10 in 1 TV Game (2002 - //Jakk's Pacific//)   *Atari 10 in 1 TV Game (2002 - //Jakk's Pacific//)
Linea 310: Linea 321:
   *Telefono cellulare [Motorola T720] (2002)    *Telefono cellulare [Motorola T720] (2002) 
  
-  *[[Nokia N-Gage]] (2005, "[[Atari Masterpieces Vol 1 (N-Gage)|Atari Masterpieces Volume 1]]")+  *[[Nokia N-Gage]] (2005, "[[Atari Masterpieces Vol 1 (NGage)|Atari Masterpieces Volume 1]]")
  
   *Atari Flashback 2 (2005)   *Atari Flashback 2 (2005)
Linea 316: Linea 327:
   *Android Market (2011, "[[Atari's Greatest Hits (android)|Atari's Greatest Hits]]")   *Android Market (2011, "[[Atari's Greatest Hits (android)|Atari's Greatest Hits]]")
  
 +  *Apple Store (2011, "[[Atari Greatest Hits (apple)|Atari Greatest Hits]]")
  
 +  *Google Play (2011, "[[Atari Greatest Hits(google)|Atari Greatest Hits]]")
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 =====Altre Info su Conversioni===== =====Altre Info su Conversioni=====
  
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     *[[Playstation]] uscito nel 1999 (Quando la //Hasbro Interactive// acquistò la licenza da parte dell' [[Atari]] produsse le versioni [[Playstation]] e [[windows|Microsoft Windows]] ma le vendite non andarono bene. Per recuperare un pò le perdite la //Hasbro// fece poi uscire delle serie di classici della [[Atari]] con una [[grafica]] più adatta ai tempi che correvano.     *[[Playstation]] uscito nel 1999 (Quando la //Hasbro Interactive// acquistò la licenza da parte dell' [[Atari]] produsse le versioni [[Playstation]] e [[windows|Microsoft Windows]] ma le vendite non andarono bene. Per recuperare un pò le perdite la //Hasbro// fece poi uscire delle serie di classici della [[Atari]] con una [[grafica]] più adatta ai tempi che correvano.
     *[[Xbox360|Microsoft XBOX 360]] (//Missile Command// è uscito il 4 Luglio 2007 su [[Xbox Live Arcade]] per 400 punti //Microsoft// (circa 5 Euro). La versione supporta la [[grafica]] in alta definizione ed è da considerarsi un remake.     *[[Xbox360|Microsoft XBOX 360]] (//Missile Command// è uscito il 4 Luglio 2007 su [[Xbox Live Arcade]] per 400 punti //Microsoft// (circa 5 Euro). La versione supporta la [[grafica]] in alta definizione ed è da considerarsi un remake.
 +    *Il 23 //Settembre// 2008 //Missile Command// è stato convertito per [[iPhone]] e //iPod touch//.
  
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 ===== Manuale ===== ===== Manuale =====
  
 **{{:manuali:missile_command.pdf| ● Manuale PDF (Nuova finestra, 1061.24 kb)}}** **{{:manuali:missile_command.pdf| ● Manuale PDF (Nuova finestra, 1061.24 kb)}}**
  
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 =====Fonti===== =====Fonti=====
  
   *Arcade Retro Lounge; http://tips.retrogames.com/   *Arcade Retro Lounge; http://tips.retrogames.com/
  
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 =====Video===== =====Video=====
  
  
-^Missile Command^+^**Missile Command**^
 |<html> |<html>
 <div id="bg_player_location"> <div id="bg_player_location">
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 |  //Gameplay di Missile Command.//  | |  //Gameplay di Missile Command.//  |
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 =====PCB (Printed Circuit Board)===== =====PCB (Printed Circuit Board)=====
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 |{{:marzo09:missile_command_pcb_1_.png?435}}| |{{:marzo09:missile_command_pcb_1_.png?435}}|
  
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 =====Artwork===== =====Artwork=====
  
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 =====Flyers===== =====Flyers=====
  
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