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===== Dark Rift (Vic Tokai) ===== | ===== Dark Rift (Vic Tokai) ===== | ||
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- | **Storia e Gameplay:** | + | =====Storia e Gameplay===== |
- | **Dark Rift ** è un [[picchiaduro]] sviluppato da Vic Tokai nel 1997 per [[Nintendo 64]] e pubblicato dalla Kronos. Tra i primi tentativi di [[picchiaduro]] tridimensionale per [[Nintendo 64]], Dark Rift proponeva una ambientazione che alternava visioni fantastiche a scenari futuristici. Un titolo strano. Ogni combattente possiede un qualcosa di "bestiale" che scaturisce da un character design piuttosto bizzarro ma non propriamente sgradevole. Il numero dei personaggi, otto in tutto, risulta abbastanza striminzito se raffrontato a quello offerto dai [[picchiaduro]] per [[Saturn]] e [[Playstation]], ma fossero solo quì le differenze. A quei tempi essere un appassionato di [[beat'em up]] possessore del [[Nintendo 64]] significava picchiarsi sugli zebedei fino allo svenimento, e quando si era invitati dall'amico per una partita a [[Soul Edge]] le punizioni corporali autoinflitte divenivano anche più pesanti. Purtroppo il 64 [[bit]] sarebbe rimasto deficitario nel settore per tutta la sua esistenza. | + | **Dark Rift ** è un [[picchiaduro]] sviluppato da Vic Tokai nel 1997 per [[Nintendo 64]] e pubblicato dalla Kronos. |
- | Tuttavia poteva andare molto peggio: già rispetto allo scandaloso [[War Gods]] è stato fatto un notevole passo in avanti e adesso la struttura degli scontri appare discretamente varia e intrigante. Le arene sono pensate per estendersi all'infinito (quindi non vi sono delimitazioni) ma, soprattutto, il sistema di controllo risponde in modo impeccabile rendendo la esecuzione delle mosse di facile intuizione. Basterà poco per padroneggiare perfettamente il proprio mostro, e le stesse mosse speciali si producono con naturale semplicità. Altro punto a favore riguardante i controlli risiede nella introduzione del tasto della schivata, che rende conseguentemente strategici gli scontri consentendo anche di eludere gli attacchi più devastanti tipo fasci infuocati. Ma a tale solerzia di spostamento si frappone una certa povertà nel numero di movenze eseguibili, paurosamente esiguo rispetto alla concorrenza a 32 [[bit]]: pugni, calci, super e [[combo]] saranno fondamentalmente gli stessi per ogni lottatore, e una volta imparato uno schema, lo stesso tenderà a ripetersi all'infinito. Un peccato perchè lo spettacolo coreografico non manca, e se solo i [[programmatore|programmatori]] avessero optato per una maggiore profondità strutturale oggi non saremmo quì a sentenziare sull'ennesimo "[[picchiaduro]] nella media". A completamento delle lacune di gioco vi è un livello di difficoltà calibrato male nella partita singola, visto che i primi lottatori sono come delle amebe e che gli ultimi sembrano a tratti immortali.... | + | =====Scheda===== |
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- | La situazione migliora affrontando un amico umano grazie alla frenesia dei corpo a corpo, caratterizzati da successioni di spettacolari [[combo]] e delle cassiche prese. Certo, il tecnicismo di un [[Virtua Fighter 2]] o di un [[Tekken]] è ancora lontano anni luce, ma la possibilità di schivare con tempestività le cariche avversarie mantiene a galla un gioco altrimenti privo di originalità. E la grafica, per quanto strana, compie il suo dovere nel dettaglio poligonale dei combattenti, per altro stilisticamente ben costruiti. Gli zoom nelle mosse spettacolari, con l'inquadratura che muta angolazione, rende giustizia alle capacità di eleborazione [[3D]] del [[Nintendo 64]]. Anche le animazioni risultano spettacolari, ma il rovescio della medaglia è costituito dalla non eccelsa definizione dei fondali, che seppure sufficientemente ispirati di certo non lasciano gridare al miracolo. Si è visto di molto meglio nello stesso [[Killer Instinct Gold]], ma restando in tema tridimensionale possiamo dire che il risultato finale è più che discreto. Sul sonoro invece non vi è assolutamente nulla per cui esaltarsi, dato che sia le musiche, scialbe e scarsamente ispirate, che gli effetti, privi di spessore acustico, non riescono a infondere la benchè minima esaltazione da battaglia. Ma il problema principale di Dark Rift non risiede nè nel sonoro nè nella realizzazione grafica. E' la giocabilità, la giocabilità a lasciare perplessi perchè dopo la standardizzazione poligonale occorsa con i capisaldi [[Namco]] e AM2, teorizzatori massimi delle dinamiche di compensazione, Vic Tokai non poteva certo pretendere di assurgere tra i migliori con otto personaggi, meno della metà delle mosse che ti esegue un Mitsurugi ([[Soul Edge]]) o uno Yoshimitsu ([[Tekken]]) e un bilanciamento della difficoltà tarato come un ferro da stiro, che non so cosa significhi ma penso abbiate inteso. Dark Rift è il classico titolo che se lo trovi usato su ebay per 5 dollari vale decisamente l'acquisto, ma se devi comprartelo a prezzo pieno vuol che non hai capito nulla di videogiochi | + | |
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- | **Scheda:** | + | |
*Sistema: [[Nintendo 64]] | *Sistema: [[Nintendo 64]] | ||
Linea 23: | Linea 21: | ||
*Periferiche input: Gamepad | *Periferiche input: Gamepad | ||
- | **Trucchi:** | + | =====Trucchi===== |
- | //__Scegliere il personaggio:__// | + | ===Scegliere il personaggio:=== |
*//**Sonork:**// Premere L, R, C-Su, C-Giù, C-Sx, C-Dx | *//**Sonork:**// Premere L, R, C-Su, C-Giù, C-Sx, C-Dx | ||
*//**Demitron:**// Premere A, B, R, L, C-Giù, C-Su | *//**Demitron:**// Premere A, B, R, L, C-Giù, C-Su | ||
*//**Combattere contro Demitron:**// Premere Su, C-Sx, R, Dx, Giù, B, B, B, C-Su | *//**Combattere contro Demitron:**// Premere Su, C-Sx, R, Dx, Giù, B, B, B, C-Su | ||
- | __//Vedi finali://__ | + | ===Vedi finali:=== |
*//**Aaron:**// Premere Su, C-Sx, R, Dx, Giù, R, R, C-Sx. | *//**Aaron:**// Premere Su, C-Sx, R, Dx, Giù, R, R, C-Sx. | ||
Linea 43: | Linea 41: | ||
*//**Zenmuron:**// Premere Su, C-Sx, R, Dx, Giù, L, L, C-Dx. | *//**Zenmuron:**// Premere Su, C-Sx, R, Dx, Giù, L, L, C-Dx. | ||
- | {{ottobre07:darkriftcover.jpg|}} | + | =====Screenshots===== |
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