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agony [2017/07/19 10:17] ataru_75 [Livelli, nemici e boss] |
agony [2021/06/09 04:12] (versione attuale) ataru_75 [Video] |
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*Il lavoro venne diviso come segue: //Marc// avrebbe dovuto lavorare sui [[livelli]] 2, 3 e 5 mentre io mi sarei dovuto concentrare sui [[livelli]] 1, 4 e 6. L'ambientazione doveva essere diversa dal solito, quindi niente astronavi o ambientazioni futuristiche. Avevamo deciso all'unanimità che il gioco avrebbe avuto un'impostazione [[fantasy]] e degli ambienti prettamente naturali. Per l'occasione volevamo esplorare tutti i temi classici più comuni: mare, lava, paludi e così via. | *Il lavoro venne diviso come segue: //Marc// avrebbe dovuto lavorare sui [[livelli]] 2, 3 e 5 mentre io mi sarei dovuto concentrare sui [[livelli]] 1, 4 e 6. L'ambientazione doveva essere diversa dal solito, quindi niente astronavi o ambientazioni futuristiche. Avevamo deciso all'unanimità che il gioco avrebbe avuto un'impostazione [[fantasy]] e degli ambienti prettamente naturali. Per l'occasione volevamo esplorare tutti i temi classici più comuni: mare, lava, paludi e così via. | ||
- | *Mentre stavamo cercando di puntare alla realizzazione del miglior [[sparatutto]] su [[Amiga]], abbiamo anche discusso su come poter, in quache modo, aggiungere al prodotto un valore ancora maggiore. All'epoca eravamo rimasti molto colpiti dalla serie di [[Shadow of the Beast amiga|Shadow of the Beast]]. Questi giochi avevano goduto di alcune delle migliori intro mai viste in qualsiasi altro gioco, con bellissime [[animazione|animazioni]] che narravano la storia del gioco, come se fosse quasi un film. Fu così che la decisione ricadde su //Marc//, che avrebbe realizzato una sequenza animata completa per l'introduzione e la storia del nostro gioco. Io mi occupai di realizzare 6 dipinti, ognuno dei quali doveva introdurre i vari [[livelli]] durante il tempo di [[caricamento]]. | + | *Mentre stavamo cercando di puntare alla realizzazione del miglior [[sparatutto]] su [[Amiga]], abbiamo anche discusso su come poter, in quache modo, aggiungere al prodotto un valore ancora maggiore. All'epoca eravamo rimasti molto colpiti dalla serie di [[Shadow of the Beast amiga|Shadow of the Beast]]. Questi giochi avevano goduto di alcune delle migliori intro mai viste in qualsiasi altro gioco, con bellissime [[animazione|animazioni]] che narravano la storia del gioco, come se fosse quasi un film. Fu così che la decisione ricadde su //Marc//, che avrebbe realizzato una sequenza animata completa per l'introduzione e la storia del nostro gioco. Io mi occupai di realizzare 6 illustrazioni, ognuna delle quali doveva introdurre i vari [[livelli]] durante il tempo di [[caricamento]]. |
*Quindi abbiamo iniziato subito a lavorare su un prototipo. Era come una specie di corsa. L'obiettivo era quello di ottenere il maggior numero di piani di scorrimento in [[parallasse]]. [[Shadow of the Beast amiga|Shadow of the Beast]] ad esempio ne aveva molti, ma i nostri non si sovrapponevano, rendendo il tutto molto simile al cielo presente nelle parti [[3D]] di [[unreal_amiga|Unreal]]. | *Quindi abbiamo iniziato subito a lavorare su un prototipo. Era come una specie di corsa. L'obiettivo era quello di ottenere il maggior numero di piani di scorrimento in [[parallasse]]. [[Shadow of the Beast amiga|Shadow of the Beast]] ad esempio ne aveva molti, ma i nostri non si sovrapponevano, rendendo il tutto molto simile al cielo presente nelle parti [[3D]] di [[unreal_amiga|Unreal]]. | ||
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- | *Ovviamente, goliardia a parte, i ragazzi della [[Art & Magic]] era veramente convinti che //Agony// fosse il miglior [[sparatutto]] mai realizzato per [[Amiga]], e che fosse addirittura in grado di strappare la corona al tanto blasonato [[Xenon 2 - Megablast (Amiga)|Xenon 2 - Megablast]] dei [[bitmap_brothers|Bitmap Brothers]]! Per quanto "artisticamente" possa esserci riuscito, //Agony// andava a scontrarsi con altre due grandi produzioni di quel periodo, altri due [[sparatutto]] che si ponevano come nuovi standard per il 16-[[bit]] di casa [[Commodore]]. I due giochi furono [[Apidya]] della [[Kaiko]] e [[project-x amiga|Project-X]] dei [[Team 17]]. Chi risultò vittorioso dalla contesa? Lasciamo la domanda aperta e la riconduciamo ad un fattore di gradimento squisitamente personale...de gustibus! | + | *Ovviamente, goliardia a parte, i ragazzi della [[Art & Magic]] erano veramente convinti che //Agony// fosse il miglior [[sparatutto]] mai realizzato per [[Amiga]], e che fosse addirittura in grado di strappare la corona al tanto blasonato [[Xenon 2 - Megablast (Amiga)|Xenon 2 - Megablast]] dei [[bitmap_brothers|Bitmap Brothers]]! Per quanto "artisticamente" possa esserci riuscito, //Agony// andava a scontrarsi con altre due grandi produzioni di quel periodo, altri due [[sparatutto]] che si ponevano come nuovi standard per il 16-[[bit]] di casa [[Commodore]]. I due giochi furono [[Apidya]] della [[Kaiko]] e [[project-x amiga|Project-X]] dei [[Team 17]]. Chi risultò vittorioso dalla contesa? Lasciamo la domanda aperta e la riconduciamo ad un fattore di gradimento squisitamente personale...de gustibus! |
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=====Soundtrack===== | =====Soundtrack===== | ||
- | *Di seguito sono state raccolte tutte le tracce in MP3 della colonna sonora di //Agony//: | + | *Di seguito sono state raccolte tutte le tracce in MP3 della [[colonna sonora]] di //Agony//: |
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^**Agony**^ | ^**Agony**^ | ||
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| //Gameplay di Agony (Amiga).// | | | //Gameplay di Agony (Amiga).// | |
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